.jpg)
怎么下载红色警戒?多少年童年的记忆,几乎是陪伴了一代人的好游戏,但在网上下了好多次都不能玩,红色警戒到底怎么下载,哪里下载的才能正常游戏呢?这次直接干货。红警之家提供了多种红警版本的下载,如果说童年的回忆一定是尤里的复仇或者原版红警2了,这里提供几个下载地址,可下载里面推荐的,下载后按教程说明设置都可以正常运行的。 尤里的复仇:http://www.uc129.com/zt/yuri/ 原版红警1.006:http://www.uc129.com/zt/ra2/ 共和国之辉:http://www.uc129.com/zt/gh/
.jpg)
对绝大多数中国玩家来说《红色警戒2(Command & Conquer: Red Alert 2)》是一款既熟悉又陌生的游戏,熟悉的是大多数人都在网吧玩过它,陌生的是可能很多人已经好几年没玩过这款游戏了。不过下面这则消息可能会激起你对这款有这十多年历史的游戏的兴趣,EA宣布,《红色警戒2》限时免费。《红色警戒》是美国游戏开发商西木工作室在1997年开始发行的系列游戏,1998年EA(就是极品飞车、NBA LIVE等游戏的开发商)收购了西木工作室。随后《红色警戒》系列的经典之作《红色警戒2》于2000年正式面世,并迅速取得成功,住进了中国大大小小的网吧电脑硬盘。也许是出于推广自家游戏分发平台Origin的考虑,现在EA宣布玩家可以在Origin上免费下载《红色警戒2》。说起来也是可伶,虽然号称是游戏分发平台,Origin上却只有EA自家的游戏,在游戏数量上被V社的Steam完爆。不过值得一提的是,大陆玩家登录该网站并不需要翻墙。最后需要说明的是,EA提供的是正版《红色警戒2》,这个版本并不包括中国玩家熟悉的《共和国之辉》,那只是《红色警戒2》的一个Mod。
.jpg)
红色警戒2作为一款不少人的战略类启蒙游戏作品,其经典程度不言而喻,而其本身也极其优秀的游戏质量与细节打磨也使得其至今仍然被许多玩家津津乐道并乐此不疲地游玩,可谓是经典永不过时了,现在的游侠对战平台,浩方对战平台等联机对战软件上红警的联机大厅依旧是每天爆满,想体验的玩家可以前去下载。那么进入本期的主题,关于红警2的几个非常实用又有趣的联机对战技巧,你都知道哪些呢,今天就由我为大家科普一些很有意思并且有时会发挥奇效的一些游戏技巧吧!巨炮骑脸在获得了经济优势的基础上,当玩家选择法国阵营时,可以使用特色单位巨炮,根据游戏建筑的一个特性:防御性建筑可以搭建在主要类建筑的周围,因此我们就可以将发电站这样一个便宜建造快的单位从基地延伸地建造出去,并且依次的建造多个发电站,形成一个长长的发电站一字长蛇阵,这样就可以一直建造到敌方基地的附近,当达到巨炮可以射击的范围时,就可以在延伸出去的发电站周围大量建造巨炮形成炮阵,直接轰击敌方的建筑与单位,可谓骑脸输出,此法唯一的缺点就是有点费钱,而且延伸出去的发电站可能会很危险,不过这时如果电量够用就可以卖掉一些发电站来缓和一下经济了。尤里的复仇需要这么干,而单纯的红警2游戏版本则可以运用强制建造,也就是下文的技巧了。强制建造注意:此种方法只适用于《红色警戒2》为基础的MOD作品,《尤里的复仇》版本中这个机制被官方修复了。运用右侧建筑栏的一个BUG,可以在地图的任意角落建造我方势力的建筑,且不需要周围有任何的主要建筑,这需要一套组合按键,那便是,在建筑物就绪之后,将鼠标移动到就绪的建筑图标上,然后按住鼠标左键不松,把它拖到地形平坦的地方,再按下右键再松开左键建筑物就绪之后,将鼠标移动到就绪的建筑图标上,然后按住鼠标左键不松,把它拖到地形平坦的地方,再按下右键再松开左键。黑鹰偷偷乐限盟军势力。工程师又称刷漆工,你可以在家里造出大量的工程师,再来几架黑鹰直升机,之后派出几股地面单位去佯攻对面,再造一些火箭飞行兵吸引敌方防空火力,在这些单位与敌人战斗时,起飞之前装满工程师的黑鹰直升机直冲对面老家的主要建筑,在对面无暇顾及之时果断让工程师下机并进入敌方的坦克工厂,主要基地,兵营等,主要目标是基地,如果对面没生产备用移动基地,那么一旦被入侵了主要基地他这盘游戏基本就宣告结束了,这套战略失败率略高,但却是一举定成败的战术。简易核弹选择古巴势力可以使这个战术发挥最大威力,首先生产出四到五辆苏军的防空车,这种车虽然很脆,但机动性极高,而且可以装载五个步兵单位,这时重点来了,生产相应装载数量的恐怖分子,然后再生产一个疯狂译文,然后让译文给每一个恐怖分子身上绑上炸弹,之后在爆炸前迅速让恐怖分子进入防空车,这样炸弹就不会立刻爆炸,而是会在下车时或者车被打爆时才会爆炸,以这种方式生产出四五辆防空车直冲敌方基地,对面便是非死即残的后果了,这样的威力比自爆卡车更甚,而且成本更低,如果没选古巴势力,那么就把恐怖分子换成五个译文即可,同样身上绑上炸弹,清真小车,效果拔群。步兵/机器人持续骚扰共和国之辉中的中国基本步兵单位实力超级逆天,又肉又有输出同时成本也很低,只有100块,因此可以在兵营设立敌方基地前沿为集结点,然后不停地训练步兵前往战场,可以一直让敌方玩家疲倦应敌,根本无暇顾及自己的生产与建造,只能一直跟你耗,而你的耗费成本又是极低的,同样的,苏军势力的恐怖机器人也是如此,速度快,钻入敌方战车单位只能由维修厂解除,这样持续的骚扰势必让对方心态爆炸,无法攒出足够的单位来进攻你,同时他的单位也在持续消耗,没多久经济就会枯竭,而你则可以趁此机会抢夺地图宝贵的经济资源来保障经济不断流,最后击溃敌方。尤里磁吸坦克素质玩法尤里的复仇里尤里势力有一个磁吸坦克的单位,虽然可以打建筑,但是伤害感人,他的正确用法就是不断地去骚扰敌方的矿车,将敌方的矿车抬起来后重重地摔在地上,即使是血量超厚的矿车也可以瞬间爆炸,而面对同样为尤里势力的敌方时,则掌握时机,在矿车收束成移动战车形态时再给它抬起来,摔爆炸后还能收获一堆免费战力的奴隶,直接搞崩对手心态,赢得比赛胜利。
.jpg)
曾经的经典游戏红色警戒2又可以在电脑上玩啦,你是否也曾经因为XP系统的退出舞台而不能玩感到过苦恼呢?下面我要告诉你的是:现在即便你的电脑系统安装的Windows7/8/10也都可以玩啦!操作如下:1、在浏览器上搜索“红警2战网对战平台”红警2战网对战平台搜索2、搜索的页面选择红色警戒2战网对战平台搜索3、点击进去显示页面如下就表示你进入页面是正确的,点击“平台下载”红色警戒2战网对战平台主页4、点击“完整版下载地址”5、点击“下载地址",会弹出对话框6、点击下载就可以了。7、点击安装教程按照上面的步骤操作就可以了。8、下载和安装《尤里复仇1.001正版》版本。9、打开平台,和游戏关联,测试运行按照安装教程上操作就可以了。当一切准备就绪后你就可以愉快的玩耍了,当然也可以和你的小伙伴们一起玩耍。记得安装补丁一定要选好,测试不好可能会在游戏中出现卡顿的现象,影响自己和其他玩家的游戏体验。
.jpg)
怎么下载红色警戒?多少年童年的记忆,几乎是陪伴了一代人的好游戏,但在网上下了好多次都不能玩,红色警戒到底怎么下载,哪里下载的才能正常游戏呢?这次直接干货。红警之家提供了多种红警版本的下载,如果说童年的回忆一定是尤里的复仇或者原版红警2了,这里提供几个下载地址,可下载里面推荐的,下载后按教程说明设置都可以正常运行的。 尤里的复仇:http://www.uc129.com/zt/yuri/ 原版红警1.006:http://www.uc129.com/zt/ra2/ 共和国之辉:http://www.uc129.com/zt/gh/
.jpg)
红警地图包的安装是有讲究的,千万不要把地图包一古脑全放进去,这样你游戏会卡死动不了的。这里告诉大家一个地图包安装小技巧:1、解压地图包到一指定文件夹;2、复制其中一部分(10张左右)到你的红警2根目录;3、前十张玩够了,删除掉再复制没玩过的,还是不要超过10张。超级地图包截图(可以点击全屏看大图):红警2地图包最后告诉大家一个地图识别小常识:本地图包中的地图格式为.MPR,这种格式的,全是红警地图,不能用到尤里的复仇中。
.jpg)
TeamDelays(AI命令)[General]如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离DisabledDisguiseDetectionPercent 电脑识别幻影坦克的几率AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)AttackDelay 电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250)repair and refit RefundPercent=50% 这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖 价比造价高空投规则[General]AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵)AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量)AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型)AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量)SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型)SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW 你就会看到美国空投母牛了,可以换成其它单位代码遭遇战设置[MultiplayerDialogSettings]MinMoney=5000(可调最小资金)Money=10000(默认资金)MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)MoneyIncrement=100MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*UnitCount=10(开始时默认单位数)MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)TechLevel=10*GameSpeed=0*AIDifficulty=0*AIPlayers=0*BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)ShadowGrow=noShroud=yesBases=yes*TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)Crates=yes(升级工具箱)CaptureTheFlag=no*HarvesterTruce=no*MultiEngineer=no*AlliesAllowed=no(是否允许结盟)ShortGame=yes(快速游戏)*FogOfWar=no*MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*自然规则在RULES.INI中查找下列语句RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例)BuildSpeed=.7 (建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快!)SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金)ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度)GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢)单位注册名字步兵[E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵[ENGINEER] 盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵[GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵[CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子战车[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车[CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克舰船攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰[HYD]海蟹 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船战机[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机建筑[GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂[NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂[NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心[GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙[NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器[TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮[GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮士兵系列士兵属性Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”它们占领建筑Occupier=yes 能否占领平民建筑OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色IFV装载时显示的名称UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯 多功能步兵战斗车”不可升级Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打Armor=none 无盔甲Armor=flak 英雄盔甲Armor=Plate 重型盔甲探测隐形Sensors=yes 能探测隐形单位=能SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身维修建筑Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占行动范围MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走MovementZone= 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方动作类型Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=FootSpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海报。Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=WingedSpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了IFV装载时的武器IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器免役ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤它ImmuneToPsionics=yes 精神控制对它无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位ImmuneToRadiation= yes 辐射对它无效非人类单位NotHuman=yes 动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有Natural=yes 野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?平民单位Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定对战初始兵力AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框自动进入范围防御状态DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位永不畏惧Fearless=yes 只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了人口数量限制BuildLimit=1 一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好机动部队系列代码战车属性Category=AFV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们Category=Support 用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克战舰属性Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们空军属性Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产装甲类型注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打Armor=light 轻型装甲Armor=medium 中型装甲Armor=heavy 重型装甲Armor=special_1 轻型特殊装甲,我用它来做攻击机专用装甲Armor=special_2 重型特殊装甲,我用它来做战斗机专用装甲旋转炮塔Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA固定炮塔Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙雷达隐形RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。可以探路MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路陆军动作方式Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和"MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴不能停留于桥下TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置碾压物体Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿隐藏于箱箱中CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT运输单位PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点SizeLimit=6 装载口径,体积大于6的东西都无法进入EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音,这两个声音最好不要去更改不可放入坦克堡垒Bunkerable=no 没有此语句时默认可以放入不接受攻击命令StupidHunt=yes 常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动移动攻击OpportunityFire=yes 可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效喷气式飞行JumpjetSpeed=32 平飞速度JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度JumpjetCrash=15 被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动永不落地BalloonHover=yes 飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落可以落地Landable=yes 常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点空中攻击HoverAttack=yes 如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军上方攻击Fighter=yes 如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机毫无主见CanPassiveAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动CanRetaliate=no 打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)展开部署DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地变形部署 注意,部署后将只能使用副武攻击IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法UnloadingClass=MMBTNK 部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯DeployFire=yes 部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么Turret=yes 部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打释放部署Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火UndeployDelay=150 这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence建筑系列代码建筑属性BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室BuildCat=Power 能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果Factory=BuildingType 基地类型,专门建造建筑。BuildCat=Resource 资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏BuildCat=Combat 防御类,出现在防御栏材料类型注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打Armor=wood 木质材料Armor=steel 钢铁材料Armor=concrete 钢筋混凝土材料生产类型Factory=InfantryType 兵营类型,训练步兵,可以选择集合点Factory=UnitType 工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰Factory=AircraftType 机场lei型,生产飞行式攻击机维修作用UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点训练作用Armory=yes 步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了Ammo=9999 训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1),以保证几乎用不完的加载作用Upgrades=2 用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分PowersUpBuilding=UAPOWR 用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方PowersUpToLevel=-1 用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系回收建筑UndeploysInto=FLMCV 建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收免费单位FreeUnit=FLMIN 通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了用围墙包围ProtectWithWall=yes 给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护可被渗透Spyable=yes 间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。可被吸取Drainable=yes 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收可被占领Capturable=true 工程兵可以进入占领,否则的话不能进入特殊平台Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持无人控制BaseNormal=no 这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑Crewed=no 这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错过载建筑Overpowerable=true 这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。弹 体 系列代码Primary=后面的代码常规弹体Damage=100 武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应ROF=80 武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮Range=15 武器射程上限MinimumRange=8 武器射程下限Projectile=Cannon 武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效Warhead=ApocAP 弹体对应的弹头Report=ApocalypseAttackGround 开炮时的炮口声音Anim=GUNFIRE 开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的Burst=2 一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大弹体设置AmbientDamage=3 穿透攻击力。凡是使用了粒子系统的弹体都应该设置穿透攻击,否则就白做粒子系统了UseSparkParticles=yes 使用形态。Spark为飘散,常用于烟雾;Fire为喷射,常用于火焰AttachedParticleSystem=SonicParticSys 使用系统。这个SonicParticSys就是我们要制作的粒子系统隐蔽的弹体RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位游戏平台定死了的弹体IsLaser=true 激光类武器,其Projectile=Invisible类最好IsMagBeam=yes 磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好IsSonic=Yes 声波类武器,其Projectile=Invisible类最好可自定义的弹体IsRailgun=true 雷射炮,属于粒子系统类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒子系统光束设置LaserInnerColor = 255,0,255 设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色LaserOuterColor = 255,0,255 OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表向外围散开时的颜色LaserDuration = 30 光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失IsHouseColor=false 如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色自杀武器LimboLaunch=yes 使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了高射武器Lobber=yes 只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地范围攻击AreaFire=yes 用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片,如果没有这个语句,这种武器将是无效的,部署后什么都不会发生单次攻击FireOnce=yes 若是士兵使用释放类武器,那么必须让他只释放一次,不然他从第2次以后一直在释放但却什么都释放不出来。若是战车使用,这个语句对他无效,因为战车的代码里没有一旦部署后就只能无限释放辐射武器RadLevel=350 这种武器击中任何地方都将造成核辐射,数值决定了核辐射的持久时间,越大就越久射弹系列代码炮弹类型Image=120MM 弹头的图形,需要对应的SHP或VXL图象Arcing=true 抛物线飞行轨迹,通常用于坦克炮和轰炸机的空投弹SubjectToCliffs=yes 若在山下打山上,则弹头一定要撞在山体上。想要弹头顺利飞过去就把它no掉SubjectToElevation=yes 若处于低处打高处,则弹头可能会无法及时爬升而撞在斜坡或山体上,想要它顺利飞过去就把它no掉SubjectToWalls=yes 若隔着围墙打对面,如果弹头不能破墙则无法攻击目标,若可以破墙,则一定要把围墙打穿了才能攻击目标,想要它能直接飞越围墙命中目标就把它no掉Shadow=yes 飞行中的弹头将在地面投影,通常用于高射武器和图形比较大的弹头,其实也可以不用导弹类型Arm=1 确定目标位置以前弹头将沿出镗方向飞行一段时间,直到锁定目标以后才开始转向。如果这个数值过大,那么导弹的飞行轨迹将是折线,而且命中率也不高。若为0则无法琐定目标(一直沿直线飞出去)。仅当为1的时候是在出镗时立即锁定目标,命中率极高ROT=10 导弹飞行时拐弯的光滑程度,数值在2到10表示圆滑转弯,10以上是突然弯折,0到1为直线飞行不能转弯Proximity=yes 如果目标飞出了射程上限的2倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追Ranged=yes 对敌方飞机分析距离,如果超过了射程上限的2倍时将提示给Proximity让他来决定是否继续追击,这两个语句一定要连用,而且仅对速度在100以上的导弹有效。若导弹速度不到100,则必定一直追下去,常常看见导弹永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速度最好都要大于100AA=yes 可以对空AG=yes 可以对地,默认可以对地AN=yes 可以对舰AS=yes 可以反潜Acceleration=3 给导弹的速度加倍,默认值是3倍弹头系列代码CellSpread=2 范围攻击的有效面积,默认面积为0.3PercentAtMax=1 这么多格面积之内受到攻击为100%的伤害程度,这个数字最大不能超过CellSpread值Wall=yes 可以破墙Wood=yes 可以毁树Sparky=yes 击中目标后将爆出一些碎片Conventional=yes 常规的??不知道到底有什么作用Rocker=yes 可爆出气浪冲击VXL单位,如果对应的武器Damage值太大,或发炮频率过快都可能将单位掀翻Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100% 对11种装甲类型的攻击比率,从左到右依次是:无盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、轻型装甲、中型装甲、重型装甲、木质材料、钢铁材料、钢精混凝土材料、轻型特殊装甲、重型特殊装甲。对单位的伤害就是弹体的Damage值X其装甲类型对应的比率AnimList=VTEXPLOD 弹头击中目标后爆出的弹幕动画ProneDamage=50% 对付匍匐状态中的步兵的攻击力比率。按道理来说枪炮类武器打爬下的兵应该比打站立的兵更难,建议这个值小于100%。当然导弹、激光、高射炮弹等武器在必要的时候可以使用100%甚至以上。InfDeath=2 打死士兵时,士兵相应的死亡动作。0=中枪倒地, 1=被轰翻,2=explodes,3=ing death,4=burn death,5=electro,6=Yuri head explode,7=Nuke Melt粒子系统设置使用粒子系统之前先要注册名称,否则无效。粒子系统分为两个部分,第一是系统,在[ParticleSystems]里注册,比如SonicParticSys;第二是粒子形态,在[Particles]里注册,对应系统取名叫SonicParticPart。粒子系统应用范围很广,他的攻击判定是,凡是被粒子形态接触的单位都要受伤害,于是就可以产生一片粒子伤害群体单位的情况,比如用于弹体将产生穿透攻击效应,一条线上的单位都要受伤害,除了平台自定义的Railgun以外,其他粒子系统都是不分敌我的伤害,使用的时候一定要小心,这是一种特别危险的武器。粒子系统制作[SonicParticSys]HoldsWhat=SonicParticPart 关联的粒子形态为SonicParticPartSpawns=yes 使用形态动画=是,可以自己画一个形态动画的SHP,注意要画满8个方向SpawnFrames=3 动画帧频,每个粒子有一定的伤害,数字越大代表动画越密,即粒子数越多,那么总的伤害就越大AffectsAllies=no 不伤害自己和盟友,这是一个无效的语句,因为粒子系统是不分敌我的伤害BehavesLike=Railgun 形态行为,Railgun代表波动弹道,Spark代表飘散弹道,比如烟雾,Gas代表在空气中不定地移动,比如病毒气体,Smoke和Spark差不多,Fire代表喷射,通常呈一条直线喷射出去,遇到敌方突然转向的话,粒子系统将随之转向Image=TWLT036 形态动画,这个也是个无效语句,在这里定义是没有用的Lifetime=100 粒子存在时间,比如病毒气体的存在时间就比一般的粒子形态都长粒子形态制作[SonicParticPart]Image=SONICBEAM 形态动画,在这里定义才有用,对应的SONICBEAM为自己画的SHP,注意要画满8个方向AffectsAllies=no 无效的语句又来了Deacc=0.01Velocity=500 粒子飞出炮膛的速度当然要越快越好BehavesLike=Fire 形态行为,和上面的意思一样MaxEC=5 一次发射持续存在的帧数MaxDC=3 每经过3个帧数时才开始产生攻击力Warhead=SonicWav 粒子伤害对应的弹头,需要自己定义Damage=3 粒子攻击力StartStateAI=0 开始于动画的哪一帧EndStateAI=8 结束于动画的哪一帧,首尾之间的间隔就是形态SHP一个方向上的帧数StateAIAdvance=1Translucent50State=5 产生一半攻击力的帧Translucent25State=4 产生四分之一攻击力的帧DeleteOnStateLimit=yesNormalized=yesFinalDamageState=4 最后有攻击力的帧其他语句Persistent=yes 粒子永远存在,好象不怎么有用,所以最好不用StartFrame=0 从哪一帧开始发射,即发射的第一帧是哪个画面NumLoopFrames=8 一次循环总共有8个帧WindEffect=5 风力影响,从0到5,风力对粒子产生越来越大的飘移作用Radius=2 粒子形态的体积倍率,2倍表示实际显示出来的是你画的SHP的两倍体积新的部队申明新部队要加入一个新的部队,你必须先申明它"[InfantryTypes]":它以下申明了步兵部队"[VehicleTypes]":它以下申明了车辆部队"[AircraftTypes]":它以下申明了飞行部队在各种部队类型下,申明了各种部队.例如"1=E1"是对美国大兵的申明.要加入一个新的部队,在列表中加入一个此部队类型中没有使用的编号,例如步兵部队类型中46及其以後的编号都没有使用,你可以随便使用一个.不过,建议你按照数字的顺序选择,最好不要太大.在编号後加上一个等号"=",再加上你想使用的部队代码.部队代码也不能在此部队类型中重复.建议只使用数字和大写字母.新部队属性定义我们来看这个例子:天启坦克; Mammoth tank[APOC]UIName=Name:APOCName=ApocalypseImage=MTNKCategory=AFVTargetLaser=yesPrimary=120mmxSecondary=MammothTuskStrength=800Explodes=yesPrerequisite=NAWEAP,NATECHCrateGoodie=yesArmor=heavyTurret=yesTechLevel=7Sight=6Speed=4Owner=Russians,Confederation,Africans,ArabsCost=1750Points=60ROT=5Crusher=yesSelfHealing=yesCrewed=noIsSelectableCombatant=yesExplosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60VoiceSelect=GenSovVehicleSelectVoiceMove=GenSovVehicleMoveVoiceAttack=GenSovVehicleAttackCommandVoiceFeedback=DieSound=GenVehicleDieMoveSound=ApocalypseMoveStartMaxdebris=3Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}Weight=3.5MovementZone=DestroyerThreatPosed=40 ; This value MUST be 0 for all building addonsDamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSysAllowedToStartInMultiplayer=noZFudgeColumn=9ZFudgeTunnel=15Size=6VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTEREliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROFElitePrimary=120mmxE分号";"后的所有内容都被作为注释,没有实际意义."1.先申明一个部队代码2.选择一个你认为合适的现有部队3.拷贝它的属性定义并冠以你所申明的部队代码,你必须在你所申明的部队的属性定义中加入"Image="来说明它所使用的图形定义.图形定义是在ART.INI中所申明,默认为与部队代码相同.部队属性语句列表关于强度等的设定:Armor 部队所使用的装甲类型.不同的弹头对不同的装甲有不同的杀伤效果.泰伯利亚之日中可选择"none","wood", "light", "heavy","concrete".红色警戒二代中可选择None,Flak,Plate,Light, Medium, Heavy,Wood, Steel, Concrete,Special_1, Special_2.默认为"none".Crushable 是否能被重型车辆部队所碾压.默认为"no".CollateralDamageCoefficient 当此部队爆炸时,临近的部队会受到多大伤害.应该只对火风暴资料片有效.Immune 是否不会受到伤害.默认为"no".ImmuneToPsionics 是否不会受到尤里的精神控制ImmuneToRadiation 是否不会受到辐射的伤害LegalTarget 是否能够成为攻击的目标(如果该部队不属於我方,当鼠标移动到它之上时是否成为攻击箭头)ImmuneToVeins 是否在泰伯利亚籐蔓中不会受到伤害.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为"no".SelfHealing 是否能够自我修复.默认为"no".Strength 部队强度.使用数值.TiberiumHeal 是否在泰伯利亚矿石中自我修复.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为"no".TiberiumProof 是否在泰伯利亚矿石中不会受到伤害.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为"no".TypeImmune 受到来自我方的同类型攻击不会受到伤害.一个例子是泰伯利亚之日中的音波坦克.它受到我方的音波坦克攻击不会受到伤害,但如果受到敌方的音波坦克攻击或我方其他部队的攻击就会受到伤害.默认为"no".IsWebImmune Cyborg Reaper的猎人网是否对此部队无效.应该只对火风暴资料片有效.默认为"no".关于移动,速度等的设定:Acceleration 说明有多快的加速度AccelerationFactor 说明有多快的加速度(嗯...这个我还不是很清楚...)DeaccelerationFactor 说明有多快的附加速度DeployTime 此部队展开为建筑或重新变为部队所需的时间(例如NOD自行炮)Dock 部队停靠的建筑,例如矿车停靠於矿场,直升机停靠於机场.IsTilter 是否在斜坡上倾斜.只对地面部队有效.默认为YES.Locomotor 部队的移动方式.不要改动,只拷贝现有值!地面车辆: 4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1气垫车辆: 4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1潜地车辆: 4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1步兵: 4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1飞机: 4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1步行车辆: 55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5喷气跳跃: 92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5MovementRestrictedTo 部队限制於某种地形移动.例如泰伯利亚之日中的列车.MovementZones 移动区域.武装气垫车辆:AmphibiousDestroyer非武装气垫车辆:AmphibiousCrushercrushing武装车辆: Destroyer非武装,可碾压车辆:Crusher非碾压车辆:Normal飞机,喷气跳跃: Fly潜地车辆:Subterannean投雷兵,导弹兵:InfantryDestroyer一般步兵: InfantryMoveToShroud 是否可以移动进未探索地区PitchSpeed 飞机起飞速度PitchAngle 飞机起飞角度Reload 部队重装弹时间(如果有弹药数量设定)RollAngle 飞机转向角度ROT 部队转向速度Speed 部队速度SpeedType 部队速度类型.WalkRate 步行车辆步行速率武器和作战:Ammo 部队携带的弹药数量.默认为-1即无限.C4 是否携带攻击建筑的炸药,只对步兵有效.DeployFire 此部队在展开後可以开火DeployToFire 必须先展开才能开火.(例如NOD自行炮)DeployFireWeapon 展开後用何种武器开火.0代表主武器,1代表副武器DistributedFire 可以向多个目标开火ElitePrimary当成为精英部队後使用的武器EliteSecondary当成为精英部队後使用的第二武器Explodes 当被摧毁後是否会爆炸.EmptyReload 当弹药数为0後重新开始装弹所需时间FireAngle 开火的角度GuardRange 警戒距离Gunner 是否可以变换武器.只对步兵战斗车有效.NoMovingFire 不能在移动时开火Primary 第一/主武器Reload 部队重装弹的时间Secondary 第二/副武器TargetLaser 是否开火时会有瞄准激光.只是视觉效果而已.ToProtect 此部队是否有其他部队保护.只对电脑玩家有效.拥有,多少等的设定:AllowedToStartInMultiplayer 是否在对战游戏一开始时出现.BuildLimit 最大制造数量Category 让计算机知道这是哪种部队.可以使用"Soldier", "Civilian", "VIP", "Ship", "Recon", "AFV", "IFV", "LRFS", "Support", "Transport", "AirPower" and "AirLift".Cost 制造所需费用.Name 部队的名字.现在只剩下注释作用了.Nominal 是否显示其正确名称而不是"enemy object"Owner 此部队的拥有者.例如"GDI","SOVIET".Prerequisite 制造此部队所需的建筑.TechLevel 技术级.设定为-1即为不可制造.UIName部队的名称,在RA2.CSF中设定.视野,音响的设定:AuxSound1 飞机起飞声AuxSound2 飞机降落声CrushSound 此部队被碾压时发出的声音DamageParticleSystems 此部队损坏时的效果DeploySound 此部队的展开声Disguised 能否伪装为敌方步兵Explosion 爆炸时使用的效果Image 部队所使用的图像定义,由ART.INI所定义.Invisible 是否完全不为敌方所见.Insignificant 是否不被敌方主动攻击.Pip 此部队被容纳於运输单位中时显示的方格颜色.PipScale 此部队所显示的方格的类型.可以使用"Passengers", "Tiberium", "Ammo", "Power".RadarInvisible 是否无法被敌方雷达显示.RadarVisible 是否当处於黑幕下时仍能被雷达显示.VoiceSelect 部队被选择时的声音.VoiceAttack 部队攻击时的声音.VoiceDie 部队死亡时的声音.VoiceFeedback 部队受到攻击时的声音.VoiceMove 部队移动时的声音.升级的设定:EliteAbilities 部队成为精英後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF", "SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS", "C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多选.VeteranAbilities 部队成为老兵後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF", "SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS", "C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多选.其他:Agent 是否具有间谍的能力.Civilian 是否为平民.Cyborg 是否为生化机器人.Engineer 是否为工程师.Fearless 是否不会趴下.Infiltrate 是否能够进入敌方建筑.VehicleThief 是否可以盗取敌方车辆.只对泰伯利亚之日有效.这只是大致的列表,还有一些未列出,我会逐步添加进去.新的武器系统基本知识在c&c系列中,武器系统分为三个部分:基本定义,抛射体,弹头.其中弹头部分需要在[Warheads]下进行申明,而其他两个部分则不需要申明.基本定义部分描述了该武器的威力,射程,射速等基本内容,同时定义该武器使用哪种抛射体,弹头.抛射体部分描述了该武器从发射到击中目标的运行方式以及某些限制,你可以将其想象为导弹的推进系统.弹头部分描述了该武器对不同的目标的杀伤效果等.基本定义基本定义有关的设定语句:AmbientDamage= 是否在弹丸飞行的路径上造成伤害.例如:TIBSUN中猛 MK2的轨迹炮.Anim= 该武器发射时在发射位置显示的动画,用於模拟开火时炮口的烟雾等效果.如果想让武器在指向不同角度时有不同效果(例如:机枪碉堡的效果),在不同动画之间用逗号隔开.例如Anim=MGUN-N,MGUN-NE,MGUN-E,MGUN-SE,MGUN-S,MGUN-SW,MGUN-W,MGUN-NW.顺序是顺时针.AreaFire= 设定该武器发射时是否从单位所在位置为圆心,覆盖某大小的区域.此语句只能用於第二武器.AttachedParticleSystem= 弹丸飞行的路径上使用的粒子效果.Bright= 该武器发射时是否照亮周围地区.Burst= 该武器一次发射所射出的弹丸数量.注意:每枚弹丸的威力都等於Damage设定的大小.CellRangefinding= 是否在限定范围内寻找目标.Camera= 是否发射时使四周的战争黑雾消散.只对RA一代有效.Charges= 是否有充电效果.Damage= 该武器每枚弹丸所造成的威力.DecloakToFire= 该武器发射时是否解除部队的隐形状态(如果部队可以隐形).FireOnce= 该武器是否下达一次攻击指令只使用一次.例如:尤里的精神控制.Floate= 该武器的弹丸是否在地面上弹跳,例如:tibsun里的飞盘手雷.IonSensitive= 该武器在离子风暴/闪电风暴到来时无法使用.IsAlternateColor= 是否交替使用颜色.IsBigLaser= 是否使用大型激光逻辑.IsElectricBolt= 是否使用电流逻辑.IsHouseColor= 是否使用部队所属颜色(即对战时选择的颜色).IsLaser= 是否使用激光逻辑.IsRadBeam= 是否使用辐射炮逻辑.IsRailgun= 是否使用轨迹炮逻辑.IsSonic= 是否使用音波逻辑.LaserDuration =激光持续时间.LaserInnerColor = 激光最内侧使用的颜色.LaserOuterSpread 激光最外侧使用的颜色.LimboLaunch= 该武器是否是用於寄生性武器.如果寄生性武器的这一行不定义为YES,则部队在攻击时不会寄生到目标,但攻击结束则会消失.MinimumRange= 武器的最小射程.无法攻击处於这个距离内的敌人.NeverUse= 永远不使用该武器.用於定义使某些附属单位可以处於警戒状态的假武器.OmniFire= 部队使用该武器时是否需要将躯体转向目标.Projectile= 定义该武器使用的抛射体定义.RadLevel= 该武器击中目标後留下的辐射能量.注意:它定义的值只是描述辐射残留的时间.如果要改变辐射面积,你需要在弹头定义中用CellSpread定义武器的打击覆盖面积.Range= 武器的最大射程.Report= 武器发射时使用的音效.音效名称在SOUNDS.INI中定义.RevealOnFire= 使用该武器时是否使四周的战争黑雾消散使敌人发现该部队.ROF= 武器的射速.15为中速(middle speed)游戏时的1秒.SabotageCursor= 是否使用C4炸药的鼠标指针代替原有的攻击鼠标指针.例如:谭亚攻击军舰时使用的武器.注意:只有当步兵使用该武器时才会产生效果.Spawner= 该武器是否是使子部队(例如:航母的舰载机)产生作用的假武器.Speed= 弹丸的飞行速度.100为最大.Suicide= 部队使用该武器时是否同时摧毁自己(不管该武器是否会对自己产生伤害).Supress RA2中未使用,意义不明.TerrainFire= 该武器是否可以在树和巖石上获得攻击指针.TurboBoost= 当该武器用於攻击空中目标时,是否速度获得提升.UseFireParticles= 该武器是否使用flame particle system火焰粒子系统.UseSparkParticles= 该武器是否使用火花粒子系统.Warhead= 定义该武器使用的弹头定义.要调用你所制作的武器系统,在部队属性中使用Primary和Secondary语句.你也可以制作你的武器系统的"加强版本",由ElitePrimary和EliteSecondary调用,作为该部队成为精英後使用的武器.注意:调用语句(例如Primary=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同.抛射体.抛射体的格式和部队属性定义一样,建议和其他抛射体放在一起以便阅读.抛射体有关的设定语句:AA = 该武器是否可以攻击空中目标.AG = 该武器是否可以攻击地面目标.AN = 该武器是否可以攻击水上目标.AS = 该武器是否可以攻击水下目标.ASW = 是否为反潜抛射体.Acceleration = 抛射体的加速度.Airburst = 是否由飞越目标上方代替直接攻击目标.Arcing = 该抛射体是否使用一条曲线路径.Arm = 发射的准备时间.Bouncy = 该抛射体是否在地面上反弹.Cluster = 使用的爆炸数量.Color = 使用特殊配色方案的抛射体使用的颜色.CourseLockDuration = 该抛射体对它最初的目标锁定的时间.Degenerates = 该抛射体是否在飞行时减弱.Dropping = 是否从起始高度落下.Level = 该抛射体是否始终处於同一高度.例如:鱼雷.Elasticity = 该抛射体的弹性.FirersPalette= 是否使用发射者的所属色.FlakScatter= 该抛射体是否消散.IgnoresFirestorm= 是否不会被火风暴防御墙阻挡.只对TIBSUN有效.Image = 该抛射体使用的图像.和部队一样,都在ART.INI中定义.Inaccurate = 该抛射体的不精确度.Inviso = 该抛射体飞行时是否不可见.Parachuted = 是否具有降落伞.可能只对RA一代有效.Proximity = 是否趋近它的目标.例如:导弹.ROT = 该抛射ti的转弯率.Ranged = 是否限定射程.Scalable = 它的图像在飞行中上升或下降时是否变化.Shadow = 是否描绘该抛射体的影子.ShrapnelCount= 该武器分裂出的武器数量.ShrapnelWeapon= 该武器分裂出的武器.SubjectToCliffs = 该抛射体是否会被山丘阻挡.SubjectToElevation = 该抛射体在高处发射时是否可以获得额外的射程.SubjectToWalls = 该抛射体是否会被墙阻挡.Vertical= 是否垂直飞行.VeryHigh = 是否以一个极高的曲线飞行.要调用你所制作的抛射体,在基本定义中使用Projectile=语句.注意:调用语句(例如Projectile=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同.弹头:弹头的格式和部队属性定义一样,建议和其他弹头放在一起以便阅读.弹头有关的设定语句:AnimList = 当弹丸爆炸时使用的动画效果.Bullets = 是否类似弹丸的效果.CellInset = 告诉可以展开的部队展开前需要多少距离.CellSpread= 杀伤的范围.Conventional = 是否会在水面激起浪花.Culling= 是否当目标血格变红时一次摧毁目标.Fire = 是否可以融化冰面.只对TIBSUN有效.InfDeath = 该弹头杀死步兵时使用的动画.0=立即死亡, 1=转动倒下, 2=爆炸, 3=弹飞, 4=烧死, 5=电死, 6=尤里造成的大脑爆炸, 7=核辐射.IvanBomb= 是否为疯狂伊万炸弹武器.MakesDisguise= 是否为伪装武器.MindControl= 是否为精神控制武器.Sonic= 是否为音波武器.Parasite= 是否为寄生武器.PercentAtMax = 在杀伤范围最远的地方所造成的伤害的比率.ProneDamage = 对匍匐步兵造成的伤害比率.Radiation = 是否是放射性武器.Rocker = 是否可以产生冲击波,摇晃周围的部队.ShakeXlo=ShakeXhi=ShakeYlo=ShakeYhi= 爆炸时使屏幕晃动的尺寸大小.Sparky = 是否残余火焰.Temporal= 是否为时空武器.Tiberium = 是否可以摧毁矿石.Verses = 该弹头对不同的装甲产生的杀伤效果.依次为None, Flak, Plate(主要用於步兵),Light, Medium, Heavy(主要用於装甲部队),Wood, Steel, Concrete(主要用於建筑),Special_1(主要用於恐怖机器人), Special_2(主要用於导弹).0%代表根本不可能攻击此种装甲的部队.1%代表不会主动攻击此种装甲的部队.例如:0%,0%,0%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,0%代表此武器只能攻击车辆,不能攻击步兵和建筑.Wall = 是否可以摧毁墙.WallAbsoluteDestroyer = 是否一次彻底摧毁一块墙.Wood = 是否可以摧毁木墙.要调用你所制作的弹头,在基本定义中使用Warhead=语句.注意:调用语句(例如Warhead=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同.由此我们可以看出,其实武器系统就是由这三个主要的板块,像搭积木一样,组合出千变万化的武器.武器有关的部队一些与武器系统有关的部队属性定义:Bombable= 能否被疯狂伊万放置炸弹.C4= 是否装备摧毁建筑的C4炸药.CanApproachTarget= 能否趋近目标.CanPassiveAquire= 能否自己寻找目标.CanRetaliate= 是否受到攻击後自动反击.DefaultToGuardArea= 是否一直处於警戒状态.Fighter= 飞行部队攻击时是否左右摇晃.LandTargeting = 对地面目标的攻击方式.0=可以攻击地面目标.1=不可以攻击地面目标.MissileSpawn= 是否由其他部队产生的导弹类zi部队.NavalTargeting = 对水中目标的攻击方式.0=不能攻击水下.1=用第二武器攻击水下.2=只能攻击水下.3=用第二武器攻击生物目标.4=第一武器攻击地面,两栖和生物目标;用第二武器攻击水下和非生物目标.5=第一武器攻击所有目标.6=不能攻击水中目标.OpportunityFire= 能否在进行其他工作时开火.Parasiteable= 能否被寄生.RadialFireSegments= 武器放射状发射的角度.ReselectIfLimboed= 寄生攻击结束後能否重新选择.Spawned= 是否由其他部队产生的子部队.Spawns= 所产生的子部队.SpawnsNumber= 产生的子部队数量.SpawnRegenRate= 子部队被摧毁(或使用掉)後重生的速度.SpawnReloadRate= 子部队装弹的速度.TargetLaser= 是否具有激光瞄准线(无实际意义).GapRadiusInCells= 盟军裂缝产生器的黑幕大小(1-20)
.jpg)
1战车类战车工厂外观1.潜地采矿车建造栏实际无武装,跑得慢,唯一的特点就是能钻地(而且还不能控制钻地,随他高兴)性价比不高,一般能不用就不用2.98式主战坦克建造栏实际射程比犀牛和灰熊都贵,单挑打不过犀牛,但是能轻松击毁灰熊,在攻击步兵时使用机枪攻击,效率高于犀牛和灰熊,是这个坦克的重要优势(被击毁有一个炮塔掀飞的动画,挺有意思的)3.自行高射炮建造栏实际射程这款防空我特么吹爆,无论是防空还是对地都非常可靠,防空时拥有范围伤害,且无攻击间隔,能够轻松应对大批量黑鹰的突袭。对地:三级高射炮能半血击毁三级装逼车或者在五台三级煤球车同时攻击的前提下半血全歼,对步兵能在10名美国大兵(三级)攻击的前提下击杀其中6名,是守家清兵线的理想选择,我除了吹爆还是吹爆,高射炮永远滴神!4.东风火箭车建造栏实际射程背两发火箭,比苏俄的v3多一发,射程也长一点。不过可能是设计编码问题,总是自动瞄准射程范围内敌军,有时候自己跑上去容易送,所以要看住他们,不要在没有武装保护的前提下上前线。5.龙牙火箭炮建造栏实际射程发射不可拦截的火箭炮弹,具有范围伤害(三级火箭炮车能在七次攻击下击毁核子反应器),对步兵效果奇佳,适用于大规模兵线清理,高地防御设施(尤其是防空特别多的那种)。缺点就是跑得慢,血薄,近距离无法攻击。6.移动基地车建造栏实际(部署后)哪个阵营都有自己的移动基地车,只不过中国的移动基地车便宜一千块,在经济未发展完全的情况下拿这个扩张势力范围能省下不少钱。6.装甲机器人建造栏实际射程对这个东西,我只能说:如果单看科技水平,那属实牛批,有点未来科技内味了。但是要是看游戏战斗数值,那我只能说:是个弟弟。单挑天启打不过,也不能防空,清步兵也是相当慢,没什么用,除了便宜点。7.武装直升机建造栏实际(空中)实际(落地)射程实际(落地)少有的攻击型直升机,虽然攻击力不高,虽然血薄,但是在没有空军的情况下还是有点用的,我就含泪点个赞吧。(看起来打的好像是燃烧弹?武直的战备是燃烧弹吗?)
.jpg)
1.猎鲨鱼雷艇不能潜水是硬伤,会被一切武装单位攻击,不过血厚,跑掉也快一点,还可以吧,在攻击驱逐舰舰队的时候可以不需要防空保护。总的来说,还行(就算不行也没得用了)2.涡扇运兵船有武装的装甲运兵船,攻击力就是正常的牛车,但是可以有效防止在运输过程中谭雅以及海豹部队的侵扰,贵100块装个机枪也值得。3.海神巡洋舰比神盾巡洋舰稍微差一点点,不过舰炮的攻击力大于神盾,单挑神盾是干不过海神的,只不过有一点不好,就是“力量够了,不过准确度差点”,像清理一些杂兵或者沿海的碉堡都是绰绰有余的。4.龙王战列舰苏俄有无畏级导弹巡洋舰,盟军有大黄蜂航空母舰,那我们也有远程的海军单位,那就是这个龙王战列舰。拥有巨远的射程以及相比较而言更快的发射速度,靠岸近一点基本上能覆盖敌军基地射程最重要的一点是它发射的是重型炮弹,不是单位不能被拦截,这就很愉快。其缺点就是所有的远程海军单位共有的,对于近身攻击就很无奈;跑得慢,突发情况跑不掉;升级慢,龙王战列舰比其他的船只升级都慢;攻击不准确,打不准,对于复杂的地形就很难炮弹砸脸;船坞限制建造,上限12艘。5.核导弹潜艇咋说呢这个东西,很鸡肋,看起来挺牛逼,实际不好用。(限制建造一艘)攻击方式发射一枚拥有自动追踪的核弹头(意思就是只要被锁定必打中),攻击力就感人,仅仅足够摧毁发电厂等低防御建筑和兵群,而且发射之后需要大量时间冷却,冷却期间不能下潜,非常容易被击毁,并不是很建议使用。不过后期经济起来了也可以,主要是他的射程实在太香了。
.jpg)
红色警戒2尤里的复仇秘籍技巧大全,玩家分享的14招尤里的复仇实用秘籍技巧,比如基因突变器可以把敌人的兵基因突变之后变成自己的狂兽人,间谍自偷科技在尤里复仇版本里能起作用一起来看看你了解多少吧。1.基因突变器可以把敌人的兵基因突变之后变成自己的狂兽人。2.心灵控制器可以摧毁敌人的建筑物。3.铁幕装置可以把己方作战单位免伤。4.核子反应炉被疯狂伊文.谭雅.海豹部队等炸掉之后,会有一个等同于核弹的大爆炸。5.间谍进入敌人的作战实验室后,会得到一个新兵种。6.让间谍进敌人的矿石精炼厂,可以得many7.让间谍进敌人的战车工厂,在自己的战车页面部分图标会出现一星标志,带一星的战车造出来直接是一星的。8.重装大兵部署后可以攻击天上和围墙里的目标。9.谭雅.尤里X.菁英战斗兵等只能造一个的步兵死亡后,可以再造一个。循环无限次。10.核弹和辐射工兵的辐射只对步兵,战车,船只有效,对建筑无效11.心灵突击队,可以像谭雅一样炸建筑,也可以像尤里一样控制敌人的步兵或战车。12.间谍进尤里作战实验室可以得到心灵突击队,可以像谭雅一样炸建筑,也可以像尤里一样控制敌人的步兵或战车。13.间谍自偷科技在尤里复仇版本里能起作用14.让工程兵进敌人的战车,会变成自己的车这些技巧招数,大家可以游戏中测试一下。有问题可以交流当然还有很多其他招,我目前就整理了这么多,希望对大家有所帮助,也可以留言其他招红警心灵终结很多新手可能不太会玩,主要是很多潜在规则和套路,对新手不太友好,这样老手虐新手很爽,恶性循环,新手不会玩,老手和电脑玩没意思,最后心灵终结版本被凉了,有感兴趣的,我以后也会更新心灵终结版本的红警知识
.jpg)
随着红警2等一些老游戏的逐渐回暖,红警2win10全屏兼容性解决方案随之成为了玩家关注的焦点。目前来看,想要在win10系统下全屏兼容这款游戏,可以选择下载兼容版本和对游戏进行兼容性设置两种方法。接下来的时间里,舞文就来为大家详细介绍下,这两种方法的具体步骤。方法一、下载win10兼容版本喜欢红警2的朋友,都应该知道,从这款游戏发布开始,就出现了很多经典的玩家魔改版本,《红色警戒2:共和国之辉》就是其中之一。在因为游戏太老,已经无法在最新的xin10版操作系统上畅玩的今天,自然也就出现了一些玩家修改后的win10兼容版本。如果想要在win10系统中,以全屏模式畅玩红警2,直接下载对应的兼容版本是个不错的选择。目前,通过红警之家找到并下载对应兼容版本是个不错的选择。方法二、通过兼容性设置完成虽说玩家的修改版本游戏本身可玩性都非常不错,但无论是哪一个修改版本,或多或少都存在一些不足之处。所以,当我们想要在win10系统当中,以全屏模式玩红警2的时候,对游戏进行兼容性设置无疑显得更好一些。具体设置步骤如下:1、找到电脑上红警2的安装目录,找到名为Ra2的应用程序文件;2、右键点击Ra2点击属性按钮,打开红警2程序属性;3、点击兼容性设置,在兼容模式中勾选以兼容模式运行这个程序(下拉框中选择Windows XP(Service Pack 2));4、应用修改,点击确定关闭窗口。完成上述步骤之后,我们就能在win10系统上玩红警2这款游戏了。不过,根据我们下载的游戏版本不同,游戏还不一定是全屏运行。所以,还需要继续设置,才能让游戏在win10系统下运行的同时,运行方式是全屏模式。1、找到红警2安装目录当中的Ra2.INI文件,在默认排序的情况下,这个文件一般都在Ra2应用程序下方不远处(大多数情况下,应用程序下方的第二个文件就是);2、右键点击这个文件,选择编辑(推荐大家将这个文件复制到其它地方,对复制出来的附件进行修改,直接编辑和以文本文档的形式打开文件进行修改都可以);3、在Video下方,看看是否存在“AllowHiResModes=yes”代码,如果有,直接在下方添加上“VideoBackBuffer=no”和“AllowVRAMSidebar=no”两行代码即可;如果没有,或者是“AllowHiResModes=no”则需要添加或修改成“AllowHiResModes=yes”;4、修改完成后,保存并关闭文件即可。需要注意的是,我们如果想要游戏效果更好一些,则需要根据我们显示器的分辨率情况,对游戏分辨率进行调整。调整方法就是修改Ra2.INI这个文件中,video栏目当中的“ScreenWidth=?”和“ScreenHeight=?”后面的数值(“?”代表的是分辨率数值,因为游戏习惯的原因,舞文调整的是1024*768)。
.jpg)
随着红警2等一些老游戏的逐渐回暖,红警2win10全屏兼容性解决方案随之成为了玩家关注的焦点。目前来看,想要在win10系统下全屏兼容这款游戏,可以选择下载兼容版本和对游戏进行兼容性设置两种方法。接下来的时间里,舞文就来为大家详细介绍下,这两种方法的具体步骤。方法一、下载win10兼容版本喜欢红警2的朋友,都应该知道,从这款游戏发布开始,就出现了很多经典的玩家魔改版本,《红色警戒2:共和国之辉》就是其中之一。在因为游戏太老,已经无法在最新的xin10版操作系统上畅玩的今天,自然也就出现了一些玩家修改后的win10兼容版本。如果想要在win10系统中,以全屏模式畅玩红警2,直接下载对应的兼容版本是个不错的选择。目前,通过红警之家找到并下载对应兼容版本是个不错的选择。方法二、通过兼容性设置完成虽说玩家的修改版本游戏本身可玩性都非常不错,但无论是哪一个修改版本,或多或少都存在一些不足之处。所以,当我们想要在win10系统当中,以全屏模式玩红警2的时候,对游戏进行兼容性设置无疑显得更好一些。具体设置步骤如下:1、找到电脑上红警2的安装目录,找到名为Ra2的应用程序文件;2、右键点击Ra2点击属性按钮,打开红警2程序属性;3、点击兼容性设置,在兼容模式中勾选以兼容模式运行这个程序(下拉框中选择Windows XP(Service Pack 2));4、应用修改,点击确定关闭窗口。完成上述步骤之后,我们就能在win10系统上玩红警2这款游戏了。不过,根据我们下载的游戏版本不同,游戏还不一定是全屏运行。所以,还需要继续设置,才能让游戏在win10系统下运行的同时,运行方式是全屏模式。1、找到红警2安装目录当中的Ra2.INI文件,在默认排序的情况下,这个文件一般都在Ra2应用程序下方不远处(大多数情况下,应用程序下方的第二个文件就是);2、右键点击这个文件,选择编辑(推荐大家将这个文件复制到其它地方,对复制出来的附件进行修改,直接编辑和以文本文档的形式打开文件进行修改都可以);3、在Video下方,看看是否存在“AllowHiResModes=yes”代码,如果有,直接在下方添加上“VideoBackBuffer=no”和“AllowVRAMSidebar=no”两行代码即可;如果没有,或者是“AllowHiResModes=no”则需要添加或修改成“AllowHiResModes=yes”;4、修改完成后,保存并关闭文件即可。需要注意的是,我们如果想要游戏效果更好一些,则需要根据我们显示器的分辨率情况,对游戏分辨率进行调整。调整方法就是修改Ra2.INI这个文件中,video栏目当中的“ScreenWidth=?”和“ScreenHeight=?”后面的数值(“?”代表的是分辨率数值,因为游戏习惯的原因,舞文调整的是1024*768)。