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正文:6000分是视野的战争5000分是金钱的战争4000分是智力的战争3000分是运气的战争 ===============分割线=============== 本人这些局都打过,4-5k的局居多,3k带妹子打。6k很少,但是匹配到过不少6k的选手。 ===============分割线=============== 本文将为大家逐一分析各个分数段的大体风格。 3000分以下:新人入门,天赋各异。奇葩秀逗,性格使然。 3000分以下的选手一般属于刚刚接触刀塔或者是极其奇葩而不自知的人。 你知道每一个英雄的大体定位吗? 你了解每一项技能的各种属性吗? 你清楚每一件道具的基本用途吗? 然后 如果你玩了很久刀塔,却仍然没有跨越这个门槛儿,那么你真的应该反思一下。 是不是你这个人出了问题,我是指性格上的极大缺陷 我认识一个两千分的朋友,练了个小号还是2000多分。天梯定位我1胜9负出分4915,他10胜0负出分2680。我永远记得他第二次出分时的表情,一声“卧槽?”那嘴真是歪到了屁眼上。 1.他是一个小气鬼,所以他从来不买眼,哪怕他上单死亡惩罚已经足够买十打眼了,他还是忍着,等到队友什么时候忍不住了给他做视野。千年一遇他玩辅助的时候,买个眼一定要嚷嚷的全世界都知道。“你看我买了组眼!没事儿!谁让我是辅助呢!可着我一个人费!奉献!” 2.他是一个悭吝人,总爱玩一号位,而且不从2345号位上揩油就不舒服。有一次我俩和几个朋友一起玩。我用女王杀的对面赏金和骷髅弓躲着我走,他用暗夜魔王,被他俩杀了六次。我说:“你自己带个针眼,夜里他俩打不过你。”【他说:“我就不买!辅助在哪?”】我说:“行,我给你买一组。”【他说:“我没格子!牛过来蹲我!”】然后我在别的路推塔打起来了,牛tp支援我了,然后他下路又被两个隐身玩死。【他说:“操你妈!节奏呢?说好的蹲我呢?”】我说:“你就不能把圆盾放下带组眼?”【他说:“我是大哥,现在出不来bkb,你看着办”!】 3.他是一个双标狗,又一次他用魔王中单19分钟0杀6死。然后他问我:“现在我有两千块钱,我是出冰甲 强袭还是bkb?”我说:“梅肯吧。先活下来。人家要推高地了。”然后他又一次把嘴歪到了屁眼上,一字一句:“你用魔王出过哪怕一次梅肯吗?”然后买了个板甲伴随到最后0杀10死。我当时真想问他:“我魔王哪怕一次0杀10死让对面随便欺负咱们辅助?”但是我没说 4.他不给我点赞,不关注我。QwQ。 ===============分割线=============== 3000分:学非所用,乏善可陈。随狗遍地,鱼塘颇深。 与3000分以下的差异是:知道刀塔2绝大部分机制,却不能融会贯通。 3000分选手最大的缺点是:嘴犟,执拗,死要面子,不能容人。 为什么说3000分是运气的战争呢? 3000分是众所周知的鱼塘,两边是一定有鱼的。 决定胜利的,并不是“哪边的鱼比较少”而是“哪边的鱼蠢在了更关键的地方” 这个蠢有很多方面的, 比如有一场对面虚空一直被针对,队友也菜不会保。然后我们这边超神的两人一波怒送,从此对面虚空一波肥,再也不能阻挡。 他就是想浪一波。 想要浪的欲望,不知何时会来,但在3000分的局,浪欲一来基本上是忍不住的! 再比如,3000分是随机选手最多的分数段。你永远不知道他是为啥随机。你永远不知道这把会不会遇见随机选手。你永远不知道他随机出来的会还是不会。你永远不知道会随机出什么样的阵容。 此时你会只想大喊 这就是为什么3000分的局总是出现离奇崩盘和离奇翻盘。 在这里,只有开始的那声号角亘古不变,之后总是蕴含着无限的可能。 此外,3000分以上的选手虽然已经知道了刀塔绝大多数的机制,但是他们当中的绝大多数并不知道如何运用。 不知道什么时候该干什么 不知道每一次击杀的原理 不知道如何让自己肥 不知道团队需要什么节奏 不知道什么样的阵容强 不知道怎么赢 多数人脑子中,就是“干干干干干干干!” 当然,每时每刻都有不少3000多分的选手幡然醒悟,立志奋发图强,冲上4000。然而他们终将发现这并没有什么卵用。 正是:身处鱼塘遭虾戏,上分更比上天难。 附3000分局常见用语: 1.【哟哟哟(尖锐的),你这么会玩~,怎么还在这3000分鱼塘里啊,傻屌~(南方口音)。】 2.【操你妈傻逼玩意,玩的这么菜还玩你妈玩?(暴怒!北方口音)】 3.【这个阵容我出梅肯/bkb没用!】 4.【怕什么?就是干啊!】 吐槽完鱼塘,咱再聊一点进阶的,顺便配些图。 4000分:逻辑清晰,并无卵用。狭路相逢,以智取胜。 前面说过,三千分的选手只是有一小部分是被坑在了鱼塘。 而当中大部分存在的问题就是:不会玩。 这里的“不会玩。”指的不是新手,而是不知道如何“有效利用刀塔的机制获取游戏收益”。 回到刚才那些问题。 你知道什么时候该干什么吗? 你知道你为什么能杀人吗? 你知道如何让自己肥吗? 你知道团队需要什么节奏吗? 你知道什么样的阵容强势吗? 你知道怎么赢吗? (这其实还可以掰的更碎,只是会累死个人。看情况吧) 摆脱鱼塘冲上四千的选手,都曾经或多或少深思熟虑过上述问题。少数通过运气冲上四千的幸运鱼,一定会在短时间内被打回鱼塘。 这就是四千选手和三千选手的区别。 而四千的局比拼的就是思维的力度。换句话说,看谁“更会玩儿一些”。 实例: 1.女王残血卖破绽诱杀圣堂(好忧伤QwQ6天前的比赛了,没法下录像,不然能多截一些图。)本人经历的一场4800的局: 那次击杀真是太经典了。 中单我方圣堂一直想要击杀对面的女王,所以一直在用被动耗血。对面的女王也一直想要击杀我方圣堂,一直再想办法破圣堂的折光。 然后女王卖个破绽,残血贴到圣堂脸上回拉。我方圣堂哪肯善罢甘休?旋即一个隐匿A出,以为女王必死,谁知女王吃口魔棒救命,转身一记毒标,圣堂没有了隐匿躲不掉毒标。这时远端阴影中神牛一道沟壑定住圣堂(这是神牛第一次支援中,也许之前也试图支援,但是没露面)。在毒标的帮助下女王a破圣堂折光,尖叫带走圣堂。 虽然没了录像QwQ,但是我们可以通过这次击杀,清楚的看到4000分中优秀选手的思维碰撞。俩人的操作都没有问题,如果不是女王卖破绽,圣堂也许不会交隐匿,也就不会被破折光。此外牛很好的隐蔽了自己的行踪,使得圣堂在做考量时忽略了牛的因素。此外,对面旱地神牛的打法已经突破了4000的界限,冲破五千只是时间问题,这个之后会再说。 2.白牛2级蹲中下驷换上驷。4700的局 白牛2级开始蹲中路,可以看到牛在帮影魔拉野 小牛虽然带了tp,影魔想吃服脱离了塔的保护,眼是我开始插得。第一次击杀影魔 第二次牛变得机智了,救下了影魔,但是从此与我方卡尔拉开了差距。注意我的经验从2分11秒到4分40秒,经验就涨了200点(上次击杀影魔的经验)。这两分钟我一直蹲在天灾一塔旁的小树林边上,影魔看不见我,补刀的时候总是小心翼翼,牛也只能寸步不离。 8分钟时我还没到4级,但是对面的影魔已经报警了!连巫医都要来保护中路了。 虽然我全场等级最低3级,经济最差(鞋子圆盾毒球)但是对面影魔已经和卡尔拉开了本质的差距。而对面的牛和巫医也被拖的很惨。劣势路死灵法由于没有人保护,异常艰难。莱恩虽然一样惨,但是因为单,已经早早生到6级,有了自己的节奏。之后卡尔14分钟紫苑全体图找人,我就跟着卡尔全地图喝汤。经济瞬间就补了上来。 补上最后结果图,作为我最后肥起来的证据。 这一局中我的思路就是用我一个5号位,强行换掉对面的中单。要知道,在前期,中单甚至比大哥还要重要。这就是田忌赛马,也许我玩的没有对面影魔厉害。但是我能赢。所以4000分局的特点就是:算计! 一个算计可能只是一次击杀,一次团战,更有可能是笼罩一整场的指导思想! 对不起,我比你聪明。 正是:辛苦遭逢只为赢,智商不敌真不行。 但是四千分的缺陷是,有很多淘宝选手。你去淘宝搜4000分的号200-400不等。 带动四千分节奏的,往往只是个人或一个小团体(二人黑)的套路。 遇见买号的,随机的,崩盘的,并不能取得胜利。 所以,四千分和三千分的差距就是,个别厉害的玩家与小团体能带动整个队伍。三千的带不动。 局部带动整体,是四千分的节奏。 番外: 有人问我为何我对鱼塘分析的如此到位,鱼的如此资深? 只有在鱼塘摸爬滚打过,才能明白鱼塘的混沌。 只有勾心斗角的算计过,才能体会上分之艰难。 西湖的水~我的泪~哎咿哎咿呀~哎咿哎咿呀~ QwQ 事实上,答主大四的时候为了勾搭女神转去LoL了。持续一年多吧,在德玛西亚打到了钻石2。后来女神吹了,我也就回归刀塔了。 这一年给我的影响是 我的操作与心态都有如10岁孩童一般 然后答主从5351暴跌到3749,在鱼塘摸爬滚打了好久之后,现在回到了4600分,励志再冲5000!(妹妹看到这里吐槽说:“活该你没有女朋友!”) 感谢这期间一直陪我开黑的大神们。他们一直没有嫌弃我QwQ。在我刚从lol回归,最菜最鱼最狗最小学生的时候,依旧不怕掉分带我在高端局找感觉。 此时一股炽热而澄澈的水,仿佛在我的眼中凝结成一个又一个不可思议的图形。 附图: 这是楼主第一次匹配到职业选手,所以印象深刻。上古巨鱼yyf!可以看到dotamax的认证。之后还遇见过pis狗哥单车,想不起来都是哪场了。 5000分:层次分明,效率至上。人人为我,我为人人。 让我们再次回忆一下之前一直再强调的那些问题。 你知道什么时候该干什么吗? 你知道你为什么能杀人吗? 你知道如何让自己肥吗? 你知道团队需要什么节奏吗? 你知道什么样的阵容强势吗? 你知道怎么赢吗? 这些问题犹如滚滚长江,青山百日。大浪淘沙,古今又有多少dotaer被拍死在岸边? 而这东流之水便是dota,你我皆是江中之鱼。 只不过 3000分以下的淹死了 3000分的选手还在随波逐流 4000分想要摸着石头过河,亦步亦趋。 5000分,我想,应该算是会游泳的吧 不过,在这里,我依然要卖一个关子。(捂脸防抽)。因为还不是时候。你看网上很多所谓大神教学,其实都在充斥着一个意思:“你们看我这么屌?菜鸡们!还不跪舔?还不照我说的做?”又有几个人真的能站在我等菜鸟的视点上,为我们量身定做一个能提升水平的教学呢? 如果你相信我,觉得本文能提高你的水平。那么请你先温习一下前面的内容。 然后思考以下这些问题。 为什么魔瓶从600涨到了650又涨到了700? 为什么大药膏小净化甚至吃树都不再能共享了? 为什么信使运送魔瓶的时候要大幅度的减速? 为什么飞行信使一定要在游戏开始一段时间后才能购买? 现在我再告诉你 在dota1早起的vs平台阶段,曾经流行着这样一组战术。一方有一个极其能刷钱的英雄刷无数的钱之后,退游戏,给己方大后期拿遗产!甚至在更古老的版本,在装备直接可以共享的时代,辅助会直接帮助大哥出装备! 以至于所有刀塔比赛都明文规定(1.队友的物品不可以出售。2.除了少数恢复性物品外,队友的物品不可以使用。3.治疗药膏,净化药水,回城卷轴,侦查守卫等消耗性物品,可以共享使用,不可以出售。)以上情节,一经发现,立即判负。 说到这,相信聪明的你已经明白了。 这,就是刀塔的制作者(冰娃)以及刀塔的监管者们一直在监督却又经久不衰甚至永远永远不会衰落的打法: 投资! 因为早期版本的高端局中,高端局的核心位置都是被重点保护的!在魔瓶600的时代,很多前期打架很强的辅助都是起手裸瓶子塞给中路,中路的钱全堆属性。有时中单出两个瓶子,不断的用信使运瓶补给(身上一个瓶子,吃,然后用信使运空的回去,身上的吃完了,信使运来的满瓶也到了)。在这样的情况下,会玩的中单会毫无悬念的打爆对面中单,然后掌控节奏。这造成了开黑与路人之间极大的不平衡。 所以冰娃将魔瓶增到了650,然而这并没有什么卵用,辅助裸身出来补一个兵而已。后来冰娃通过一系列的改动:如将魔瓶改到了700,增加了一级团的风险与收益,调整了整体的工资速度,辅助裸瓶子渐渐地变得不划算。并且,设置信使运瓶子的速度惩罚,以及飞行信使初始的购买冷却,才算彻底根除了这种打法。但是直到今天,仍然有中单起手留钱速瓶子,辅助挂机中路保护,也算是这种打法的一个变种。 还记得当年大b神波宁-徐志雷冠名敌法的那场大战吗(小编注:此场比赛为TI3淘汰赛DK对A队的第二场,TI2结束后不久,B神已经冠名敌法师了)。对面A队的loda两分钟点金手。出门loda三树杈,队友给他塞了一个大药罐一组吃树,然后陈和另一个辅助拼了血命帮loda拿下一塔,loda两分钟正补全收,补了一塔,又吃了陈给他拉的一波双野。两分钟点金就是这么来的。那场比赛如果不是大B皇徐志雷全程无双,加上a队出神入化的演技。恐怕今天敌法的冠名,还不知道是谁的。 (知友伞晴指出:敌法冠名是10分狂战23分假腿分身那一场。) 你知道高端局10分钟血精的蓝猫是怎么做到的吗?出门两树杈一圆环,速瓶子。辅助小牛一直在帮蓝猫拉野,蓝猫每次用技能把线清过去,就吃瓶子补满状态,然后空瓶子扔地上,去清野怪,另一个辅助拿起空瓶去灌服,再还给蓝猫,三人分野怪经验。如果碰上人,三人一起击杀。边路再稳一点不死不送,这样高效率的运转,对面如果不用同样针对的打法,真的不好赢。 还记得我在4000那里分享的白牛吗?实际上我就是在做一笔投资。我开始买眼,2级就开始蹲中,为的是什么?就是为了让我方的卡尔更舒服一点,更肥一点。而对面的神牛与巫医也是这个思路。也许是我运气更好一点。也许是我打的更坚决一点:1.我在中有进攻眼,他们开始没有保护眼,影魔死一次之后补上。2.在我这次怼影魔保卡尔的行动中,对面的巫医和神牛都在别的路发育了一会,而我在我方卡尔起飞之前,一直在怼影魔!最后结果是对面影魔打不过我方卡尔,卡尔起飞。尽管10分钟时我的经济与经验都是全场最低,但是我之前投资的回报回流了!卡尔全场抓人,我跟着冲刺全场喝汤,最后我的经济比默默在线上混的莱恩与沉默肥的太多!直逼一直被保的大哥猴子! 对面尸王白牛走上路,我方上路火女保小鱼 3000分小鱼:哎呦我日!又他吗生化危机!真是烦死了。(怨天尤人) 4000分小鱼:哎呦,这把我上路不好打,你们别的路加油,或者帮我游(等节奏) 5000分小鱼:上路不用管,火女你去杀别的路吧,我放了一塔吸经验 这小鱼也是在投资!把原本配给他的辅助派到别的路。有火女保他,他无疑能舒服一点,但是他却选择让火女去别的路发挥更大的作用。自己把一塔放了,让兵线过来勉强混。 4000分是一个人或是一个小团体的节奏带动全场。而5000分除了操作意识的提升之外,就是威力加强版!所有人是一个整体,比的就是哪边的金钱、经济运转的效率更高、更快、更强。在这个前提下,眼,阵容,tp支援,以及种种的打法,都是为了一个“效率”二字而服务的! 5000分是效率的战争! 直白一点,5000分是金钱的战争。 为未来投资!——末日使者控到赏金服时如是说。 请你问问你自己。 你觉得你给中买眼你吃亏了吗? 这是一笔投资,很可能就因为这个眼,中单躲过一次暗算。在你被威胁的时候,中单就可能有更多的余力去帮助你!花钱给中单买保险,就是在后面你越来越虚弱时买自己的命! 你觉得你带tp支援亏了吗? 这是一笔投资,在势均力敌的情况下,伤敌一千也要自损八百!你的支援很可能就是一次反杀。就算只是救了队友。对面也是很伤的。 这样的支援,你害怕吗?你还敢在gank对面的后期吗? 你觉得你放弃线上的经验与金钱游走是吃亏了吗? 这是一笔投资,也许这次游走,你可以吃到一个好f,或者配合队友击杀获得一次经验的飞升。如今为啥每两分钟要刷两个服?想过吗?不能杀人你也你可以给别人拉一组野(远古),帮助大哥或中单清掉,经验飞的不是更快? 就算野被封了,当我方中单补刀不顺利的时候,我就站在这让对面中单看见我。我就问你,换了你是对面中单的,你害怕吗? 所以说,越是高端的舞台,辅助的戏份就越大! 为什么? 因为辅助前期打架本身就很厉害。多200,多300,多400,差别不大。这钱就是死钱,把它活用起来获得更大的收益。人无横财不富,线上的经济就那么多,你除了像个儿子一样伸手要钱,可曾想过像个爸爸一样去创造财富吗? 看到这里。 你还不选控制吗? 你还不买眼吗? 你还不支援吗? 你还赖在线上不走吗? 你还是那个队友吸血鬼吗? 你总喊着想躺赢,其实你只是躺下了,根本没想着赢。 至于为什么要保中路? 因为中路视野最广,兵线最短,接近服点与野店,以中路为支点,支援辐射面最广 往高度总结一下就是。 中路这片“区域”是刀塔地图中最重要的一片区域,这篇区域的控制权,关系着整场比赛的节奏。传统中单强势的英雄,都是拥有极大的“区域控制能力”的英雄。 不过这是下一章节我们要讲的。 附大神语录: 1.梅肯不都是抢着出的吗? 2.没有bkb的核心就像一个阳痿的娘炮。 3.你就是躺好了,也要想着怎么赢!那才是真的想躺赢。 4.学经济学的刀塔是不会太差的。 我朋友5700分就进前200了,6000分除去代练和上分婊估计也就百人。答主没有打过6000的局,但是接触过不少6000。更是因为工作关系看了大量职业比赛的录像和分析。 =====分割线===== 6000分:返璞归真,大道至简。千般变化,归于无形。 转自:郭居正
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密室逃脱影城之谜4攻略,下面就为大家详细讲解密室逃脱影城之谜4全关卡图文攻略,希望这篇通关攻略对有在玩这款游戏的小伙伴们有所帮助。游戏简介:《密室逃脱影城之谜4》这次我们又来到好莱坞的电影院,发生了很多不可思议的事情,这次还可以顺利的逃出去吗?仔细观察房间的每个角落,就能找出房间里所有提示,来挑战经典的密室逃脱系列吧!每一集都有不同的故事,每个房间都有惊喜。密室逃脱影城之谜4第1关攻略: 第1关是教程,拿到桌面上的插头。 再查看地上的插排。 拿到电线后与插头结合,再插在插排上。 查看录影机。 看到数字提示。 用1760打开箱子拿到钥匙。 用钥匙打开门即可过关!
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第一步:输入指令获取命令方块(创造) /give @a command_block 第二步:建造电梯形状,怎么建都可以,只要记住每层的坐标就行(请在设置中打开坐标显示)(其实只有中间的数字在变) 第三步:在命令方块里输入指令 /tp @p 坐标 坐标 坐标 例:/tp @p -83 44 66 这就是把你传送到 -83 44 66 这个坐标上 其实你也可以用这个指定把你或别人传送到指定坐标 @p:最近玩家 @s:自己 不过这个好像命令方块不能传送,可以试试在聊天栏中输入 @e :全部实体(包括动物) @a:全部玩家 @r:随机玩家 第四步:在每层都放置一个或几个命令方块输入楼层坐标 第五步:放置红石线路,最后用按钮连接 第六步:放置告示牌,写上楼层(就是传送到哪) 实在看不懂点我主页有视频 谢谢大家的支持^ω^
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拳皇14正式发售后,大家对游戏的评价各有各的说法,有些玩家遇到了按键正确却按不出连招的情况,不知道是什么原因,接下来就为大家分享下“草薙神流”整理的拳皇14键盘按键连招技巧,一起来看下吧。键盘按键连招技巧 我主玩97,没有任何BC连的基础,KOF14的按键或者连招秘诀就是放慢节奏,准确输入, 我觉得作为键盘玩家,不必用123456这些符合摇杆操作的专业方向术语,键盘有一套自己简单的按法(空格表示停顿) 八稚女 下前 下后A/C 鬼烧 前下前A/C 屑风 前 下后 前A/C KOF14的连招一样会用到很多的压键或者简化比如八神的一个简单连招 :重拳接梦弹接八稚女可以简化为 前(按住不动)CA 下前 下后A/C,一套类似97白光的民工连就出来了 KOF14没有半圆优化,玩投技人物比较难,但是并不代表不能玩 大门的一套简单连招跳D接站C接天地返 跳前(按住不动)DC 下后 前A/C 很多时候,你一直按着前不放会发现,很多连段很莫名其妙的就出来了... 更多相关讨论请前往:拳皇14论坛
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⭐⭐⭐⭐⭐⭐自由6星任务 6星任务列表让人怀念的落日余晖 任务等级:上位 委托人:生态研究所所长 任务地点:地脉回廊 目标怪物:熔山龙 任务解禁条件:需完成任务《熔山龙诱导作战》且HR等级达到11以上,之后任务会随机解禁出现 任务详情:该任务就是要我们在地脉回廊中诱导熔山龙进入设计好的防御工事中,诱导完成后任务结束。狩猎大贼龙 任务等级:上位 委托人:总司令 任务地点:古代树森林 目标怪物:大贼龙 任务解禁条件:需完成任务《惊愕的!毒妖鸟!调查!》之后要再遇到一次大贼龙(上位)方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在古代树森林中狩猎1只大贼龙(上位),狩猎完成后任务结束。狩猎毒妖鸟 任务等级:上位 委托人:总司令 任务地点:古代树森林 目标怪物:毒妖鸟 任务解禁条件:需完成任务《惊愕的!毒妖鸟!调查!》之后方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在古代树森林中狩猎1只毒妖鸟,狩猎完成后任务结束。狩猎飞雷龙 任务等级:上位 委托人:总司令 任务地点:古代树森林 目标怪物:飞雷龙 任务解禁条件:需完成任务《惊愕的!毒妖鸟!调查!》之后要再遇到一次飞雷龙(上位)方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在古代树森林中狩猎1只飞雷龙(上位),狩猎完成后任务结束。狩猎蛮颚龙 任务等级:上位 委托人:总司令 任务地点:古代树森林 目标怪物:蛮颚龙 任务解禁条件:需完成任务《暴徒变得更粗暴了》之后方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在古代树森林中狩猎1只蛮颚龙,狩猎完成后任务结束。沉睡之森的女王 任务等级:上位 委托人:总司令 任务地点:古代树森林 目标怪物:雌火龙 任务解禁条件:需完成任务《惊愕的!毒妖鸟!调查!》之后要再遇到一次雌火龙(上位)方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在古代树森林中狩猎1只雌火龙(上位),狩猎完成后任务结束。捕获:有如飞雷般的那个 任务等级:上位 委托人:内向的学者 任务地点:古代树森林 目标怪物:飞雷龙 任务解禁条件:需完成任务《暴徒变得更粗暴了》与《适合达人的一杯》,之后再遇到一次飞雷龙就能和内向的学者对话解禁任务了 任务详情:该任务就是要我们在古代树森林中捕获1只飞雷龙,捕获完成后任务结束。狩猎搔鸟 任务等级:上位 委托人:总司令 任务地点:大蚁冢荒地 目标怪物:搔鸟 任务解禁条件:需完成任务《惊愕的!毒妖鸟!调查!》之后要再遇到一次搔鸟(上位)方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在大蚁冢荒地中狩猎1只搔鸟(上位),狩猎完成后任务结束。狩猎土砂龙 任务等级:上位 委托人:总司令 任务地点:大蚁冢荒地 目标怪物:土砂龙 任务解禁条件:需完成任务《惊愕的!毒妖鸟!调查!》之后要再遇到一次土砂龙(上位)方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在大蚁冢荒地中狩猎1只土砂龙(上位),狩猎完成后任务结束。毒妖鸟潜伏荒地 任务等级:上位 委托人:总司令 任务地点:大蚁冢荒地 目标怪物:毒妖鸟 任务解禁条件:需完成任务《惊愕的!毒妖鸟!调查!》之后方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在大蚁冢荒地中狩猎1只毒妖鸟,狩猎完成后任务结束。狩猎泥鱼龙 任务等级:上位 委托人:总司令 任务地点:大蚁冢荒地 目标怪物:泥鱼龙 任务解禁条件:需完成任务《惊愕的!毒妖鸟!调查!》之后再遇到一次泥鱼龙(上位)方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在大蚁冢荒地中狩猎1只泥鱼龙(上位),狩猎完成后任务结束。狩猎雌火龙 任务等级:上位 委托人:总司令 任务地点:大蚁冢荒地 目标怪物:雌火龙 任务解禁条件:需完成任务《惊愕的!毒妖鸟!调查!》之后再遇到一次雌火龙(上位)方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在大蚁冢荒地中狩猎1只雌火龙(上位),狩猎完成后任务结束。暴徒到访荒地 任务等级:上位 委托人:总司令 任务地点:大蚁冢荒地 目标怪物:蛮颚龙 任务解禁条件:需完成任务《暴徒变得更粗暴了》之后方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在大蚁冢荒地中狩猎1只蛮颚龙,狩猎完成后任务结束。狩猎眩鸟 任务等级:上位 委托人:总司令 任务地点:陆珊瑚台地 目标怪物:眩鸟 任务解禁条件:需完成任务《惊愕的!毒妖鸟!调查!》之后再遇到一次眩鸟(上位)方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在陆珊瑚台地中狩猎1只眩鸟(上位),狩猎完成后任务结束。狩猎浮空龙 任务等级:上位 委托人:总司令 任务地点:陆珊瑚台地 目标怪物:浮空龙 任务解禁条件:需完成任务《惊愕的!毒妖鸟!调查!》之后再遇到一次浮空龙(上位)方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在陆珊瑚台地中狩猎1只浮空龙(上位),狩猎完成后任务结束。用来提味的是麻痹的那家伙 任务等级:上位 委托人:第三期团的期团长 任务地点:瘴气之谷 目标怪物:大痹贼龙 任务解禁条件:需完成任务《惊愕的!毒妖鸟!调查!》之后再遇到一次大痹贼龙(上位)方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在瘴气之谷中狩猎1只大痹贼龙(上位),狩猎完成后任务结束。狩猎骨锤龙 任务等级:上位 委托人:总司令 任务地点:瘴气之谷 目标怪物:骨锤龙 任务解禁条件:需完成任务《惊愕的!毒妖鸟!调查!》之后再遇到一次骨锤龙(上位)方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在瘴气之谷中狩猎1只骨锤龙(上位),狩猎完成后任务结束。料理长的!兴奋期待交货委托 任务等级:上位 委托人:料理长 任务地点:瘴气之谷 目标目标:交纳古老化石4个 任务解禁条件:需完成任务《惊愕的!毒妖鸟!调查!》之后与料理长对话方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在瘴气之谷里采集4个古老化石,采集完之后任务完成。料理长的!心跳加速讨伐委托 任务等级:上位 委托人:料理长 任务地点:瘴气之谷 目标怪物:痹贼龙(小型怪物) 任务解禁条件:需完成任务《暴徒变得更粗暴了》与《料理长的!兴奋期待交货委托》后与料理长对话方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在瘴气之谷中狩猎10只痹贼龙,狩猎完成后任务结束。无法阻止极速冲刺的突击龙 任务等级:上位 委托人:收集素材的艾露猫 任务地点:龙结晶之地 目标怪物:突击龙(小型怪物) 任务详情:该任务就是要我们在龙结晶之地中狩猎13只突击龙,狩猎完成后任务结束。讨伐酸翼龙 任务等级:上位 委托人:不要命的编辑 任务地点:龙结晶之地 目标怪物:酸翼龙(小型怪物) 任务详情:该任务就是要我们在龙结晶之地中狩猎5只酸翼龙,狩猎完成后任务结束。狩猎岩贼龙 任务等级:上位 委托人:好胜的推荐组员 任务地点:龙结晶之地 目标怪物:岩贼龙 任务解禁条件:探索龙结晶之地遇到一次岩贼龙 任务详情:该任务就是要我们在龙结晶之地中狩猎1只岩贼龙,狩猎完成后任务结束。料理长的!紧张刺激击退委托 任务等级:上位 委托人:料理长 任务地点:龙结晶之地 目标怪物:奇面族(也算是小的吧~) 任务解禁条件:需完成任务《料理长的!心跳加速讨伐委托》之后与料理长对话方可解禁 任务详情:该任务就是要我们在龙结晶之地中狩猎10只奇面族,狩猎完成后任务结束。特殊斗技场:毒妖鸟进阶篇 任务等级:上位 委托人:斗技场的接待员 任务地点:特殊斗技场 目标怪物:毒妖鸟 任务解禁条件:需完成任务《惊愕的!毒妖鸟!调查!》后再捕获一次毒妖鸟(上位),然后任务随机解禁 任务详情:该任务就是要我们在特殊斗技场狩猎1只毒妖鸟(上位),狩猎完成后任务结束。特殊斗技场:土砂龙进阶篇 任务等级:上位 委托人:斗技场的接待员 任务地点:特殊斗技场 目标怪物:土砂龙 任务解禁条件:需完成任务《惊愕的!毒妖鸟!调查!》后再捕获一次土砂龙(上位),然后任务随机解禁 任务详情:该任务就是要我们在特殊斗技场狩猎1只土砂龙(上位),狩猎完成后任务结束。特殊斗技场:飞雷龙进阶篇 任务等级:上位 委托人:斗技场的接待员 任务地点:特殊斗技场 目标怪物:飞雷龙 任务解禁条件:需完成任务《惊愕的!毒妖鸟!调查!》后再捕获一次飞雷龙(上位),然后任务随机解禁 任务详情:该任务就是要我们在特殊斗技场狩猎1只飞雷龙(上位),狩猎完成后任务结束。特殊斗技场:蛮颚龙进阶篇 任务等级:上位 委托人:斗技场的接待员 任务地点:特殊斗技场 目标怪物:蛮颚龙 任务解禁条件:需完成任务《暴徒变得更粗暴了》后再捕获一次蛮颚龙(上位),然后任务随机解禁 任务详情:该任务就是要我们在特殊斗技场狩猎1只蛮颚龙(上位),狩猎完成后任务结束。特殊斗技场:雌火龙进阶篇 任务等级:上位 委托人:斗技场的接待员 任务地点:特殊斗技场 目标怪物:雌火龙 任务解禁条件:需完成任务《暴徒变得更粗暴了》后再捕获一次雌火龙(上位),然后任务随机解禁 该任务就是要我们在特殊斗技场狩猎1只雌火龙(上位),狩猎完成后任务结束。特殊斗技场:浮空龙进阶篇 任务等级:上位 委托人:斗技场的接待员 任务地点:特殊斗技场 目标怪物:浮空龙 任务解禁条件:需完成任务《暴徒变得更粗暴了》后再捕获一次浮空龙(上位),然后任务随机解禁 该任务就是要我们在特殊斗技场狩猎1只浮空龙(上位),狩猎完成后任务结束。特殊斗技场:骨锤龙进阶篇 任务等级:上位 委托人:斗技场的接待员 任务地点:特殊斗技场 目标怪物:骨锤龙 任务解禁条件:需完成任务《暴徒变得更粗暴了》后再捕获一次骨锤龙(上位),然后任务随机解禁 该任务就是要我们在特殊斗技场狩猎1只骨锤龙(上位),狩猎完成后任务结束。 好了,以上就是怪物猎人世界本体自由任务6星的全部内容,希望对各位老爷有所帮助。后续还会继续更新自由任务7星的任务内容,大家不妨点个关注,我是碧慕,咱们下期再见。
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很多玩家在提升王者荣耀技术时,大多喜欢看攻略,把重点放在英雄出装和铭文搭配上,觉得只要学到大神的出装思路和铭文,就能让自己爆发出强大的战斗力。想象很好,但是现实往往往不如人意! 其实,游戏设定在一定程度上对操作的感觉起到了关键作用,顺手的游戏设定,能让你操作更丝滑,对应突发情况更快。即使是特定设定的切换,也会真正影响到你手中这位英雄的感觉。 接下来我选几个重点讲一下,大家根据自己的情况,一起调整自己的游戏设定: 1.形象。 这个设定要看手机性能的高低,手机越好,画质越高也无所谓。但不管您使用什么手机,帧率都必须选择高,这是保证游戏画面流畅度的设置,对游戏体验影响很大。 若您的手机开启高帧率后,在团战期间出现卡顿掉帧,可通过降低分辨率或画质来确保游戏流畅。因为手机与好友的关系不好,界面上的基础设置也比较粗糙,你可以通过屏幕质量来选择,根据你手机的流畅度和发热情况来调节,以达到你手机最合适的状态。 2.战斗。 本节大部分设置都不重要,大家可以自由选择,但有一项设置必须注意,即野怪的生命值建议开启,特别是喜欢打野的玩家,需要留意野怪的血条。尤其在抢红蓝和巨龙时,时刻关注野怪的生命值和惩戒,是十分重要的。 3.运作(首要问题) 这部分设计项很多,并且对于操作来说很重要。先点开“动作”后定点,设置方案支持单英雄自定义,即您玩每个英雄的操作界面都可以单独定制,建议根据自己经常玩的英雄进行针对性设置。接下来就要讲一下不同英雄应该如何调整操作界面。 第一个攻击模式选择,第二个适合大多数英雄,推荐使用。用三个人比较少,第一个设定简化操作,适用于露娜,李白等选择近距离攻击方式的英雄。 多数英雄选择最少的绝对血量,部分英雄需要选择一个距离最近的单位,如李白需要1a1a,露娜技能后接a,曹操a目标回血,而有些英雄则会选择最小的一个单位,有些英雄则需要选择一个最接近的单位,比如李白需要1a1a,露娜技能后接a,曹操目标回血,老夫子平a刷新血量,多选择一个距离最近的单位。 推荐锁敌头打开,敌人打开后一个敌人出现在你的视野中将头像直接显示。可以根据自己的操作习惯自动开启普通攻击,如不知道是否打开则关闭。 按不同的英雄选择自动追击距离,绝大多数英雄可以选择一定的标准,但部分英雄则需要进行一定的设定。不知道火舞-近距离-近距离,高渐离-近距,韩信-近距,露娜-近距,墨子-近距离,上官婉儿-标准,司马-近距-近距离,苏烈-近距…… 定位动动摇杆建议选择没有或只有动作,如果打开固定你的左手拇指只能在一个位置,长时间的游戏可能导致位置偏移。 镜片移动推荐滑行,灵敏度调节到最高,在游戏过程中,可以用右手食指或拇指拖动屏幕看到地图上其它地方发生的事情,了解对方技能释放,找到进场时间。 镜片的位移可根据自己的喜好开启,即在屏幕上出现一只小眼睛,可自行切换固定视角。 一般攻击的准确切换是,拖动一般攻击可以选择想要一般攻击的目标,这是玩射手或一般攻击长距离单体的建议,对早期补充士兵有利。 透镜跟踪能力适合一些英雄,比如干将、火舞、墨子等长手法师(三指可以忽略)。看个人习惯,可以打开试试,不适应。 最终技能取消方式,建议选择默认。选择在一个指定距离外划出一个目标时,会意外地取消原来目标的技能,不推荐打开。 4.布局。 按一下定制的布局,如图所示,几乎所有的按键功能都被设定在位置、尺寸和透明度上。可根据自己的需要把重要按键放大,例如有些人喜欢把按键调大。特异功能可通过调整左手轮盘,可以感觉到方向轮的敏感度,适用于马超,关羽这种需要精确方向控制的英雄。 有些人在购买东西或装备时,退出来发现自己被偷袭了,为避免这一情况,这里的设置可能会把商店、战绩板透明度降低一些,以便在购物或观看比赛时透过面板看到自己的英雄周围情况,发现有问题就会立即做出反应。 上面就是一些基本的运行调试,快来结合自己擅长的英雄进行个性化设置。
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在8月20日夏季发布会爆料新的内容之后,神话也迎来了改版,改版之后在指定副本爆率会提高5倍,同时也增加分解和跨界功能。其中分解一个神话可以获得1个引导之光,跨界则需要引导之光、史诗灵魂、智慧结晶等材料。目前已知史诗跨界需要126/168个史诗灵魂,这就意味着跨界神话可能需要更多,那么史诗灵魂该如何获取呢? 1.攻坚商店 在攻坚商店中,玩家可用100个不渝之咏兑换1个史诗灵魂,不渝之咏可通过4大团本获得,其中漩涡打一把可以获得150个,普雷、希洛克打一把获得200个,奥兹玛打一波250个。一个角色每周最多可获得650个不渝之咏,账号每周最多获得4000个不渝之咏,也就是说每周用6个角色打团,就可以兑换接近40个史诗灵魂。 2.哈林传说合成哈林史诗 在黑市中,玩家可在莫西NPC兑换哈林传说设计图,兑换所需的400个黑夜穿行之证可通过强袭副本获得,刷2天就可以兑换1个。在制作成哈林传说之后,可在红鼻子德拉NPC用500个异形结晶兑换相应部位哈林传说的史诗设计图,然后进行合成,就可以获得1个史诗,成本不到5W金币,号多的玩家获得史诗灵魂还是挺可观的。 3.分解无用史诗 在仓库中,很多玩家都存在着很多无用的史诗,无用史诗不仅包含不玩的小号史诗,同时也包含对自己没有用,或者重复的史诗,与其放在仓库里烂着,还不如拿来分解,分解不仅可以获得大量史诗灵魂,同时也可以获得大量无色小晶块。 4.买智慧产物分解 在拍卖行中,玩家可买可交易史诗进行分解,分解之后可获得1个史诗,其中最便宜的可交易史诗在130W左右,如果缺的史诗比较多,可以考虑有此方法,比较适合土豪,或者急需跨界的玩家使用。 5.爱莎的武器袖珍罐 在PK场中,玩家可用700个胜利的证明兑换爱莎的武器袖珍罐,袖珍罐可在神器、传说、史诗武器随机获得一种,其中获得史诗的概率还是蛮高的,平均10个罐子可以开到1个,经常PK拥有比较多胜利证明的玩家值得兑换。 好了,以上就是关于史诗灵魂获取的方法,希望对大家有帮助。最后祝各位勇士每天爆史诗神话,早日奥兹玛毕业。
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有人问:《我的世界》世界上什么力量最大,有人提到了铁傀儡,有人提到了末影龙,有人提到了史蒂夫的黄金右手。但其实每个人的答案都错了,Minecraft中力量最大的其实是“种子”,以一串数字便可生成万物,那么问题来了:种子的力量究竟可以强大到多么恐怖的程度呢? seed:772382841533788422,这是需要在1.8.9版本中才可以见到这一罕见的景观。海底宫殿与要塞的传送门房间紧密地契合在了一起。这种生成如今看来不可谓不罕见,在JAVA版下无论是水下要塞,还是宫殿和传送门的嵌入,都是绝不可能存在的一幕。 seed:-6984854390176336655;这幅骷髅画叫做“燃烧的头骨”。是Notch的妹夫所著。原本每个人都认为这是一幅臆想出来,凭空创作出的画。但来自Minecraft@Home的大神们硬是历遍了alpha1.1.2_01所有可能存在的种子,创作出了这幅画作。 seed:21220211243,在种子生成的力量下,一艘沉船村庄直接翻在村庄的房间之上。这不免让人遐想,是惊涛拍岸掀翻了沉船,还是村民以沉船为家,建造了这艘别样的庇护所? seed:21220211243,仿佛是独石柱上伫立着一幢沙漠神殿?正常一个种子没有七八年的脑血栓是生成不了这种奇葩的地形。如果沙漠神殿是金字塔坟墓的话,这算不算是葬在了空中? seed:2823308131507773797,不会流动的水。Minecraft一个很科学的设定是,只有当玩家靠近它们,区块被加载。水源方块会自动更新,开始向四周流动。所以你经常会看到水从高高的山上落下。但早些时候Minecraft,总是会诞生点BUG。 seed:6162157156811477799,浮空在《我的世界》都不是什么稀罕玩意了,自然水也要来凑一凑热闹。通常这种浮空水看上去都不会占满一格,若在世界边界屏障之外倒上一桶水,或者熔岩,便会诞生这种浮空且不流动的特性。 seed:111711387,破损的末地传送门,天知道这个传送门在诞生的时候发生了什么怪异的事情。看上去倒像是人为,但人为的行为整个传送门要么整体破碎,要么3*3完整的存在,剩1/3是秀给谁看? seed:1669320484,末地无限循环;无限循环的种子,是被Mojang官方所承认的暂时无法修复的BUG,它无论是在基岩版,还是JAVA版都大量存在。在主世界往往是地底洞穴、遗迹的无限循环。在末地,便是一片一片的小型空岛延续到世界边界。 seed:3257840388504953787,这是资源包画面pack.png的那个种子;同样是被Minecraft@Home小组中大神历遍出来的种子。许多人不知道的是,当时这个画面被拍下来的角度,是站在了水中的一块沙子上。 seed:755490822490005322,最孤独的村庄种子。SEED奇葩的力量就在于,当村庄的房屋生成在山脉上时,村庄会试图向地底延伸出一块支柱。当村民房屋好巧不巧的尝试在一片浮空石块上生成时,就诞生了如此鬼斧神工的一幕。 seed:184693195438010998,史上最高的仙人掌种子,足足23格高。此前还是由@Home小组发现的最高仙人掌记录是22格(2020年9月发现),如今最高纪录保持在了23。 随着1.17~1.18世界高度的再次变革,我们期待这个世界上究竟会不会有一个超过100格的仙人掌被发现呢?
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上周开发出来的惩戒刘邦,打了三天,从0打到省50,边路辅助都可用,强度可靠稳定上分。 符文通用千血。刘邦的核心玩法思路: 4级之前较弱,尽量参团叠肉刀被动,4以后有大招及时使用大招参与任何一波团战,快速点满被动后,利用自身的机制优势对对手降维打击,任何一件大件出来都是本质上的提升,惩戒刘邦,后期拥有16,000的血量,前中后期打脆皮都是一套半管血,抗性轻松过千,能扛能打能越塔能扛塔能支援,肉的同时伤害还高。 传送注意点:打野抓单/对线单杀时需要传送用于稳定拿下对手和蹭打野刀被动,团战前队友掉点传队友,团战中优先传打野或者稳定输出位,因为射手通常在往后撤,传过去容易空技能。 其他情况下队友被抓了,注意血量,如果来不及保住就不要传送,哪怕被队友骂,如果有机会就传送过去,争取机会,毕竟是互秒荣耀,两秒的传送时间,队友会被秒杀的情况下传送就没意义了。 注:任何时候点传送的时候要注意自己位置,自身不能在传送的时候被控制打断。装备细节: 两套出装皆前期使用CD鞋,快速积累40CD,满CD以后大招只有30秒,可以快速支援,大后期六神以后可以把鞋子换成其他的鞋子或者保命装。 注:本赛季完全不用出红莲斗篷,不管辅助还是边路,自身的伤害输出够了,这件装备完全可以被淘汰,替换成更适合的血手。边惩打法: 开局鞋子出门点一技能,从草丛接近兵线,一技能炸兵,清完兵线回塔里,伺机抢河蟹。 对线思路:边路刘邦,没有天敌,为什么呢?不是因为刘邦很强,而是因为前期太弱,清个兵线都很费力,所以自带猥琐天赋,4级之前大部分就是在塔下等兵线靠近,这样很安全,对方对线打不死你,打野也抓不了,同理也很难单杀对方,4级以后全场支援,4级以后一塔就没用了,可以随便放掉,虽然大部分边路这个时候甚至会被你打逆风。 对线英雄:刘邦在对线上没有太多的操作和实战,清完兵线等大招CD就行了,没有什么交战,所以克制和被克制的选项也不多,只有线霸可以压到刘邦只能吃塔刀。 比如说:芈月、蒙恬,这种可以把刘邦压在塔下,但是还可以吃到塔刀。 吕布,花木兰,马超,老夫子,这种没有克制关系,可以出去清完兵线再回来,前中期吕布一技能,甚至还没你的一技能伤害高,后期更是一样,刘邦后期有16,000多的血量,除非吕布全攻击,不然砍到了也没什么伤害,但是全攻击的吕布未必有机会活着看到你。 以及一些吃发育的边路:刘邦边路交战次数很少,对方选出发育型边路可以安稳地发育,如果没有针对好的话,容易让他发育起来翻车,因此团战需要依靠刘邦个人的操作去限制。 边路刘邦装备节奏:前期CD鞋至关重要,完全不建议换别的鞋子,可以快速提升大招的支援节奏,同时CD鞋的被动随机cd,也很适合刘邦,然后是霸者,刘邦的输出手段基本都依靠于最大血量加成,同时霸者可以提供回复,不用回城,这套刘邦装备也有足够的蓝量。 随后是血手,新版本可以提供大量伤害,团战建议落地就开或者半血再开,第四件冰痕之握,同样可以提升综合的一些属性,也可以为了更多的CD换成冰心,不过边路出冰痕很好。 最后一件永夜,而不是魔女,主要是在这个时候物抗已经过千了,永夜提供一部分的法术防御被打残了也可以回血,随后再升级大打野刀。 边路装备节奏细节口决:cd一出大招无忧,霸者一出转入中期,血手一出能抗能打,冰痕一出直接后期,永夜补充法抗属性,大打野刀收尾结束游戏。 边路实战体验感:前期对线其实谁也打不过谁,什么吕布,花木兰马超追着打就完事了,真不用怕,保持状态,最好别回城,正常情况一局除了没蓝是不用回城一次的,有大招直接支援队友拿助攻叠被动,然后回来补兵线发育,正常情况下经济是在3号位,发育领先对方边路。 团战打法:132/312,落地二技能接近C位,一技能爆炸直接收走,惩戒用来收割残血/逃跑,边路刘邦伤害很高,前中后期都可以一套技能直接炸残脆皮。辅助刘邦打法: 开局小打野刀,注意是小打野刀,不是宝石,前期出小打野刀可以在对线、偷猪、一分钟河蟹皆有作用,而前期出宝石的时候,这三个节奏点都会放掉,而且辅助前期也没经济同时出两件,辅助刘邦的精髓就在前期一分钟的三波节奏点,打明白了就直接打出节奏,可以掌握全场的胜利。 随后2-4级游走,如果我方射手前期强势就跟射手,反之去边路抓人,等两分钟跟打野打完龙升4级,正常对局中辅助刘邦是比我方中路提前升4级或者同时升4级,而这个时候对面辅助经验条还有一半。 随后出军团,辅助的CD是够40的,所以不用出极影,军团也可以提供血量,然后升级打野刀,随后霸者,冰心(这个时候满CD),然后升级辅助装/打野刀,如果局势不够顺风就出最后一个大件,优先建议血手,或者出永夜提升抗性,辅助刘邦是可以放弃血手的属性的,最后升级最后一件大辅助装/大打野刀。 辅助思路:辅助刘邦的游戏精髓主要在前期1分钟,这个时候可以打出多个节奏点,两分钟以后主要就是到处打团,拿被动,扩大优势范围。 中期打法细节:可以先连体一个强队友,射手边路法师都可以,从一条路打通关,然后大招支援另外一条路的队友双向奔赴通关,而不是直接跟着比较弱的队友,因为5个人中总是要有一个c位能够乱杀,其他c位如果实在菜的话帮了也是白帮。留个大招,在他被抓的时候保下他就可以了。 带线细节:这个打法主要在于辅助装和打野刀都升到二级,然后霸者出来前后期的时间点,以及冰心出来之前的时间点,需要带线的场景,通常是因为,两边对方有一座一塔爆掉,这条路上的射手/边路住在中路了。 兵线到达河道位置,但是没人想过来/无视野怕被抓,这个时候可以过去清线使用技能直接清掉兵线,因为这样属于是单吃兵线,正常情况下是不用这样做的,仅限于队友中路打麻将真不会带线的时候。其余细节点/感想: 1.这种出装符文的刘邦是不怕真伤英雄的,对线不怕吕布团战不怕马可貂蝉,只要你细节把控到位,你可以直接扛着貂蝉技能然后让队友过来把他打掉,打马可躲过一技能,远离大招就可以了,随后你直接单杀他都行,至于吕布就更不用怕了,除非你队友给他送人头,他出全攻击,不然哪种场景都打不动刘邦。 2.这样的刘邦能扛能打,不管是辅助还是边路,12技能都可以直接血条清空,团战就追着C位打。 3.团战可以针对大部分的英雄,比如说对面镜开大了,点一技能二技能蓄力,他换位过去就直接炸,技能眩晕时间加上队友可以直接秒了,貂蝉同理。对射手和法师,直接进战互相换血就行。 4.射手,我刘邦是直接打巅峰打到省50的,排位没打过几局,目前分段是1800,这个赛季摆烂是极其严重,每一局都有各种各样的坑就不说了,但是发育路有个极其离谱的现象。 我方发育路孙尚香、对方马可,我方孙尚香一级被单杀。 我方发育路马可、对方孙尚香,我方马可一级被单杀。 我方发育路狄仁杰、对方李元芳,我方狄仁杰被李元芳打爆。 我方发育路李元芳,对方狄仁杰,我方李元芳被狄仁杰打爆。 综上所述,在1600-1800段位中,我方发育路队友几乎95%以上的几率,第1波兵线没清完就被单杀,不管是什么英雄,克不克制对面射手都会被打爆。 这个时候心态不要炸,直接跟别人扩大优势,就像我上面说的一样,留个大招给射手保命,让他少送200块就够了,4打5不是打不了的。 其他:刘邦攻略不是我上一个羋月攻略,没法像羋月一样每一步操作都写出来到位,刘邦主要靠意识操作和细节,对队友实力的了解和判定,决定了你大招给谁,帮谁跟谁,对对面英雄的了解和判定,决定了团战是进攻还是防守,要不要抓人?要不要干扰?要不要换血? 因此大部分细节是写不出来的,只有打出来才可以感觉到。另外这个赛季大部分的英雄,都可以吃到版本福利,可以开发出新的玩法,比如一部分辅助和法师可以出肉刀,很多都是可以开发出来的。
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▌PART 00 前言 提瓦特大学 本文为提瓦特大学团队合作项目,提瓦特大学是一个原神数据分析向同好会。本文由发布《高等元素论》、《普通破盾学》等的Shallow夢、发布《韧性力学》、《元素附着论》、《元素能量学》等的tesiacoil、发布《完整抗性系数公式》、《剧变反应基数表》的小明明明中观察、发布《普通破盾学》续篇的吾竟南宫遥、发布《全人物普攻/重击攻速测试和倍率计算》的梦魇敌酋等提供信息与数据,由发布《圣遗物数值学导论》、《伤害乘区论》的白猫大人对元素反应的信息进行整理撰写联合创作。本文侧重点在于传授现有结论,使高等元素论更易懂,而不是提供深层研究思路。如果想从数据收集、公式拟合的角度来研究元素反应,推荐去看《高等元素论》原文。▌PART 01 单位元素量与元素附着▌PART 01 01单位元素量 (Gauge Unit) 在物理学中,牛顿把质量解释为物质的多少。在原神中为了方便比较元素的多少,我们用“元素量”来表述。同样为了方便研究,我们把一般角色技能拥有的最小元素量定义为1单位元素量。大佬们经常说的弱元素就是1.0单位元素量,而强元素则有2.0单位元素量。一般角色自带的普攻、重击、元素战技、元素爆发都为弱、强元素,极少数会为超元素,拥有4.0单位元素量(如北斗Q斫雷)。 注1:实际游戏计算上来说,每1单位元素量等于25元素量,但是因为技能本身自带的元素量基本都为25的倍数且实际中用不到这么精确,在此直接化简。注2:单位元素量只是玩家试图量化元素的一种表述方式,并不代表所有情况下,元素的多少都能用整数单位元素量表示。注3:全角色技能强弱一图表示:全角色施加元素的附着时间(1.6版本更新完毕,已更新枫原万叶) NGA:shallow夢▌PART 01 02 元素附着 (Elemental Application)元素附着,即元素通过一定方式附着在对象上。通常情况下,旅行者们可以通过使用火元素攻击丘丘人,会发现丘丘人头顶会多一个火元素图标,过一段时间火元素图表会闪烁然后消失,我们把这种现象称为“元素衰减(Elemental Decay)”,其本质是元素量随着时间不断衰减至0之后消失。同样,我们把从元素附着产生到元素附着消失的时间称为“元素附着自然持续时间”,简称为“持续时间”。元素附着持续时间=7s+2.5s*附着前元素量 从上述公式我们可以看出,弱元素的附着时间为9.5s,而强元素的附着时间则为12s。需要指明是,一般通过元素攻击将无附着的对象变为有附着时,存在元素附着损耗,这个损耗为20%。注1:角色的元素攻击无法给对象以风、岩属性附着,或者说风元素和岩元素并不存在一般的元素附着形式。注2:除了角色自身攻击造成的元素附着,对象身上有元素护盾时也会产生元素附着。如果是敌人的护盾,头上会有元素图标。如果是事物的护盾,则头上没有元素图标。大部分元素护盾都不存在元素衰减,丘丘王和雷莹术士的元素护盾则存在衰减。注3:通过场地效果也可以为自身上元素附着(如班尼特的Q给自身挂火,草萨满的草场挂草)。这些附着存在元素衰减,但是持续时间固定,与元素量无关。相对的,这些附着并无附着损耗,为100%元素量附着。注4:除元素护盾外,怪物也可以为自身上元素附着(如史莱姆),但是怪物自身元素附着也分为恒常元素附着(如水史莱姆)与可刷新元素附着(如火史莱姆)。注5:环境效果与场地效果类似,这些附着存在元素衰减,但是持续时间固定,与元素量无关。相对的,这些附着并无附着损耗,为100%元素量附着。详情请见:《元素地脉学》(重制版) - 角色自身附着、环境与敌人的特殊技能、元素增幅器 NGA:tesiacoil▌PART 01 03 元素附着冷却 (Internal Cooldown of Elemental Application) 虽然角色的攻击带有元素,但是并不是每次攻击都能产生元素附着,我们把这种现象叫做元素附着冷却。 原神中的元素附着冷却只有一种方式,但是这种方式同时包含按攻击次数冷却和冷却重置。 按攻击次数冷却:最常出现在角色附魔的普攻中,常见形式即每3次普攻元素附着一次。即如果连续不断地攻击,附着情况为XOOXOOXOO,也称为100形式。 冷却重置:也是最常出现在角色的普攻中,常见形式即每隔2.5s普攻元素附着一次。即如果普攻攻击一次附着后,隔2.5s的下一次攻击仍具有元素附着。 以上两者共同作用于角色附魔普攻,以最先结算的那项为准。对于多个怪物,每个怪物单独计算附着CD。注1:角色的元素战技与元素爆发绝大多数都是没有元素附着冷却的,或者说其元素附着冷却时间远小于其技能施放冷却时间。但是一些角色的普攻可能与技能共享附着冷却,而且计次器是从“第一次命中”开始计时并非“第一次附着”,详细请看:《元素附着论》(重制版) - 附着CD的深层原理NGA:tesiacoil注2:凡事无绝对,元素附着冷却为策划的可调整区间。拿胡桃举例,胡桃的连续A重情况下,前置的普攻每三次附着一次(也受计时器影响),但是后置的重击则无附着冷却,可以连续蒸发。注3:元素附着冷却的本质是一个「限时的计数器」,该计数器具有标签名、有效时间、计数、三种序列这几个属性。①标签。角色的攻击根据标签找到对应的序列,并将该序列的计数+1,找到序列中对应的值。如果不存在角色攻击标签对应的序列,则创建一个序列。②有效时间。每个序列存在一个有效时间,从被生成时开始计时,有效时间耗尽后则该序列失效并被清除,不再存在和作用。清除后若有新的该标签对应的攻击命中,则重新生成一个全新的序列。③计数和序列值。计数不解释。序列包括伤害序列、附着序列、削韧序列,这三个在同一个计数器内同时存在。▌PART 02 元素命名法与同元素叠加▌PART 02 01 元素命名法 为了更方便的研究元素反应,本文定义了一种方式的元素命名法,为: 弱/强/超 + 元素种类 + 元素量 如不研究元素衰减,前置的弱/强/超可以省略不写。 举例:假如我们使用重云冰附魔攻击丘丘人对其施加元素附着,则攻击前为 弱冰1.0 ,由于存在20%的附着损耗,则丘丘人身上是 弱冰0.8 的元素附着。 本质来说,命名法最前边的强/弱并不是指元素的强弱种类,而是指三档衰减速度。 弱元素 1单位元素量弱档衰减速度=1*0.8/(7+2.5*1)=0.0842元素/秒 强元素 2单位元素量强档衰减速度=2*0.8/(7+2.5*2)=0.1333元素/秒 超元素 4单位元素量超档衰减速度=4*0.8/(7+2.5*4)=0.1882元素/秒注1:虽然我们在这里定义了弱/强/超三档附着和衰减速度,但是实际上还有一些特殊情况,其元素量不为1/2/4,衰减速度也不为上述三档,但是大多数都可以归到上述三类。注2:如果你看完本文再回来看最初,会发现利用扩散反应几乎可以产生几乎无数种元素量的初始元素状态,这里的定义是为了方便最初理解。但是所有的条件都符合元素衰减公式,即元素附着持续时间=7s+2.5s*附着前元素量。▌PART 02 02 同元素附着叠加 当用相同元素给已经被施加相同元素的对象施加元素附着时,同样存在20%的附着损耗,这种现象被称为同元素叠加。同元素叠加的规律可以用一句简单地话来总结:同元素附着叠加,衰减速度继承,元素量取两者最高。例1:用弱冰1.0去叠加弱冰0.5,则前者计算附着损耗后为弱冰0.8,0.8与0.5取两者最高值0.8,则叠加后为弱冰0.8,自叠加时元素附着持续时间为0.8/弱档衰减速度=0.8/0.0842=9.5s例2:用弱冰1.0去叠加强冰0.5,则前者计算附着损耗后为弱冰0.8,0.8与0.5取两者最高值0.8,则叠加后为强冰0.8,自叠加时元素附着持续时间为0.8/强档衰减速度=0.8/0.1333=6.0s例3:用弱冰1.0去叠加强冰1.2,则前者计算附着损耗后为弱冰0.8,0.8与1.2取两者最高值1.2,则叠加后为强冰1.2,自叠加时元素附着持续时间为1.2/强档衰减速度=1.2/0.1333=9.0s▌PART 03 元素反应基本特征▌PART 03 01 元素反应的基本特征 在原神中,我们可以使用触发元素与目标身上的附着元素进行元素反应。附着元素一般为先手元素,即先存在于目标身上的元素,触发元素一般为后手元素,即作用于目标产生元素反应的元素。元素与元素之间按照一定的比例消耗进行元素反应,大致有三个非常重要的结论。① 元素衰减存在于元素附着和元素反应的全程,后手元素如果不产生元素附着,是没有20%的附着损耗的,即100%元素量参与元素反应。② 元素之间按照一定的比例消耗进行元素反应,如果先手元素比较多则元素反应后会残留先手元素。但是如果后手元素比较多,仍然不会残留。即“后手元素无残留”(感电反应除外)③ 元素反应的计算过程取值取触发元素的角色的元素精通。 关于元素反应的CD,“元素反应没有CD,元素附着有CD”这种说法是有一定局限性的。准确来说,角色自身的元素附着同时存在按攻击次数冷却和冷却重置,这是元素附着CD导致的元素反应CD。但是在怪物身上存在剧变反应计次器,虽然可以短时间内触发剧变反应,但是短时间内作用于怪物身上的同类元素剧变反应的伤害数值是有次数限制的,削韧数值和附着数值则没有。对于超导、扩散和碎冰这三种反应,在0.5秒内只能造成2次伤害。对于超载和感电这两种反应,在0.5秒内只能造成1次伤害。注1:元素反应的触发需要很多条件,因为显得赘余放在了注释部分。① 元素反应需要不同的元素来触发,但是并非所有的不同元素之间都能反应。比如风和岩、冻元素与水、冰,草元素与水、雷、冰之间皆不能反应。② 触发反应的和受反应影响的目标同源,大部分反应不会受到伤害。③ 一些单位或单位的技能存在元素免疫,即使施加两种不同元素附着仍不能进行元素反应。注2:参与反应的元素如果为角色自身附着(比如芭芭拉的水环)或环境元素(比如海水),这些元素并无附着损耗,为100%元素量附着元素,参与元素反应也是100%元素量参与。▌PART 03 02 元素克制关系和消耗比例 在元素反应的过程中,触发元素会与附着元素以一定的比例消耗进行元素反应,如果这个比例为1:1,则称两元素之间无克制关系。当两种元素存在克制关系时,克制元素:被克制元素=1:2。元素反应克制关系如下所示: 水克制火,则水:火=1:2 火克制冰,则火:冰=1:2 水/雷/冰/火克制风/岩,则水/雷/冰/火:风/岩=1:2 其余情况如能反应,反应消耗元素量比例均为1:1,互不克制。注1:本文所讲一切元素反应及克制关系仅针对元素反应,元素护盾的破盾效率、破盾方式与元素反应的克制关系存在一定差别,并不完全相同。详情请看:NGA:shallow夢注2:从上述克制关系就可以看出来,为啥即使有冰行秋与迪卢克相性也未必好。因为水行秋与迪卢克是弱水0.8与弱火1.0以1:2进行反应,残留弱水0.3的水元素。但是冰行秋与迪卢克是弱冰0.8与弱火1.0以2:1进行反应,元素反应直接无残留(后手元素虽然反应剩余,但是后手元素无残留),会把冰元素清掉同时火元素也不残留。▌PART 04 不同类型元素反应的特征▌PART 04 01 增幅反应、剧变反应与结晶反应(不含感电反应) 在我们理解上述元素反应机制后,已经可以对一些基本的元素反应情况进行计算,以下举几个例子。例1:超导反应中,强冰2.0附着后为强冰1.6,自然衰减至强冰1.4与触发元素弱雷1.0进行反应。由于两者互不克制,则以1:1比例进行反应,反应后残留强冰0.4。则反应后冰元素附着持续时间=0.4/强档元素衰减速度=0.4/0.1333=3s。例2:融化反应中,强冰2.0附着后为强冰1.6,自然衰减至强冰1.4与触发元素弱火1.0反应。火克制冰,则以1:2比例进行反应,此时元素无残留。但是如果是强火1.4与触发元素弱冰1.0进行反应,则残留强火0.9。则反应后火元素附着持续时间=0.9/强档元素衰减速度=0.9/0.1333=6.75s。例3:结晶反应中,弱冰1.0附着后为弱冰0.8,自然衰减至弱冰0.7与触发元素弱岩1.0进行反应。由于岩被冰克制,则以1:2比例进行反应,反应后残留弱冰0.2。则反应后冰元素附着持续时间=0.2/弱档元素衰减速度=0.2/0.0842=2.375s。▌PART 04 02 感电反应 感电反应的机制比较特殊,在感电反应中触发元素也进行元素附着,双元素互不克制但共同附着。在双元素附着衰减的过程中约间隔1s触发一次感电反应,每次感电反应消耗0.4各元素单位元素量,直至一方或双方元素量变为0。在这个过程中,即使其中一方元素量小于0.4,也能触发最后一次感电反应,之后该元素消失。需要注意的是,两元素的元素衰减始终存在,千万别忘了考虑。 例1:弱水1.0附着为弱水0.8,自然衰减至弱水0.6与弱雷0.8进行感电反应(此时雷元素也有附着损耗),则第一次感电结算后残留弱水0.2与弱雷0.4。弱水0.2附着时间为0.2/弱档衰减=0.2/0.0842=2.375s。则1s后弱水0.1158与弱雷0.3158进行感电反应,各减0.4元素量,直接反应无元素残留。注1:从上述可以看出感电反应特性与其他元素反应不同,我们称之为不完全反应。即其他类型元素反应一定是一瞬间进行结算,但是感电反应是有时间间隔的连续结算。▌PART 04 03 冰元素与冻元素、冻结与碎冰反应 这部分因为冻结相关的性质较为复杂,所以下文将花一定的篇幅进行详细的阐述。 在了解冻结反应与冻结状态的性质之前,需要介绍冰元素和冻元素这两种“兄弟”元素。冰元素,一般出现于角色或敌人的元素攻击;冻元素,一般出现于冻结状态或敌人的“冰”盾(以下简称冻盾)。这两种元素的性质基本相同,例如冻元素也克制风/岩,也被火克制。但在一些方面,这两种元素存在差异。以下是对应的区别:1.两种元素的图标不同。在游戏中,两种元素的图标也做了一定的区分。冻元素的图标相比冰元素的图标,在周围多了淡蓝色的光晕。2.与水的反应性质不同。因为冰元素与水元素能反应,冻元素与水元素和冰元素都不反应,所以会出现类似感电状态的元素共存状态,即冰冻共存或水冻共存的状态。此时,对应的冰元素或水元素,也被称作“藏元素”。若敌人身上存在对应的共存状态,只会显示冻元素图标,冰元素或水元素的图标会被隐藏。 冻结反应会给角色或敌人生成冻结状态,并带上一定量的冻元素。冻结状态的元素量 = 2 × 元素反应量冻结反应的元素反应量为触发元素和附着元素中元素量低的那一个。 目前没有统一的结论,除了梦佬提出的式子,Keqing Mains上的srl也提出基于测试结果的一个公式:y = 2*(5*冻元素量+4)^(1/2)-4 碎冰反应能对冻结状态的元素量造成影响,触发一次碎冰,就会减少8冻元素量。 在前一次冻结尚未或刚结束时,紧接着施加的下一次冻结的冻结时间会减少约30%,此效果会在解冻后2s内逐渐减少直至消失。 冻元素的叠加应也符合上述叠加规律。 当冻元素被风元素扩散时,会是冰元素的扩散附着,并不存在冻元素的扩散附着。 当前版本内,碎冰反应存在最低碎冰阈值,当冻元素量小于约0.5-0.6时便无法触发碎冰反应,只会扣除冻元素量而无动画与伤害。关于冻结反应中冻元素、藏元素与第三元素的触发规律,放到PART 05 03冻结反应中的三元素反应进行介绍。注1:更详细的阐述:《高等元素论(附录)》—— 冻结相关的深入测试与一些猜测 NGAShallow夢注2:冻盾与冰盾也有诸多不同,详情请看:《普通破盾学》 NGA:shallow夢▌PART 04 04 扩散反应 在扩散反应中,我们称与风元素发生反应的元素为附着元素,也称被扩散元素,由发生反应的目标向外传播的元素为扩散元素。(当然一般为同种元素类型,但是两者元素量不同)。因为风元素被火/雷/水/冰克制,所以风元素与这些元素反应消耗元素量比例为2:1。以下为几个重要的结论: 被扩散元素量>0.5倍风元素量,则弱风1.0触发的扩散元素量为2.2,强风2.0触发的扩散元素量约为3.45。 被扩散元素量<0.5倍风元素量,则扩散元素量为1.25*被扩散元素量+0.95,此时扩散元素量与触发元素风元素的强弱无关▌PART 05 复杂条件元素反应▌PART 05 01 感电反应中的三元素反应 感电反应为水雷共存状态,其中水/雷元素与其他元素进行反应时,会优先消耗雷元素。如果雷元素被消耗完毕触发元素仍有剩余,则可以继续与水元素进行反应。 四个感电反应小知识:① 如果雷元素不足量,风元素与雷元素反应触发扩散后可以继续与水元素反应触发第二次扩散,一次为雷元素扩散伤害,一次为水元素扩散伤害。如果触发角色装备翠绿4,则会同时减水雷双抗。② 火元素可以同时触发超载与蒸发。③ 冰同时触发超导与冻结时,不会造成超导伤害,但是可以正常冻结。④ 使用岩元素与水雷共存状态目标进行反应时,无论雷元素是否足量,都只产生雷元素晶片。 例1:水雷附着后,弱水1.0+弱雷1.2与弱火1.0反应,雷与火互不克制以1:1反应,则只触发超载,反应后元素残留为弱水1.0+弱雷0.2。例2:水雷附着后,弱水1.0+弱雷0.8与弱火1.0反应,雷与火互不克制以1:1反应,则触发超载后剩余弱火0.2继续与弱水1.0反应,水克制火,反应消耗比为1:2,反应剩余弱水0.9。所以本次反应同时触发超载与蒸发,目前身上元素残留弱水0.9。例3:水雷附着后,弱水1.0+弱雷0.8与强冰2.0反应,雷与冰互不克制以1:1反应,则触发超导后剩余强冰1.2,水与冰互不克制以1:1反应,则触发冻结后元素残留冻2.0与藏强冰0.2。(冻元素=2倍的冻结反应消耗量)▌PART 05 02 冻结反应中的三元素反应冻结状态下单位仍可被附着有水/冰元素(反应残留或反应后新的附着),称这种元素为藏元素,同时称冻结元素为冻元素。当藏元素与冻元素同时存在时,与其余几种元素发生反应存在以下几条规律。① 碎冰反应优先于其他反应② 风优先反应藏元素③ 火和雷优先反应藏冰元素其次是冻元素④ 先反应藏元素的情况,不足的量会由冻元素补充反应。先反应冻元素的情况,不足的量不会由藏元素补充反应。(冻结状态,先消耗藏元素可以进行两次反应,但是先消耗冻元素只能进行一次反应。岩元素会优先碎冰后结晶藏元素,水冰仍可补充冻结,这两种情况单一,不再单独纳入规律中)规律解读:① 游戏中部分攻击方式可碎冰的同时带有元素,例如迪卢克的e。此情况下的攻击会先判定碎冰,之后再判定其他元素的情况。例如迪卢克e攻击一带有藏水元素的冻结单位,会触发碎冰+蒸发。② 扩散会优先消耗藏元素,详细内容在规律四解读。③ 火和雷会优先判定发生融化/超导反应,并且优先级藏冰>冻元素。例如对藏水的冻结单位用雷,会和冻元素触发超导,而不触发感电。再比如,对藏冰元素的冻结单位用火,会先消耗藏冰,不足的部分用冻元素补足,而造成只触发一次融化但消耗两部分元素的效果。④ 例1:用弱火1.0触发藏冰的冻结单位,其中藏冰元素量为0.4,冻元素量足量,根据规律③弱火1.0会优先和藏冰反应,因为火克制冰,消耗0.4藏冰只需0.2火元素,剩余的弱火0.8则会与冻元素反应。例2:用弱风1.0扩散有藏水的冻结单位,其中藏水元素量为0.3,冻元素足量,根据规律②风会先和藏元素反应,由于风被冰/水克制,消耗0.3的藏水需0.6的风元素量,剩下的0.4风元素量会再消耗0.2的冻元素。例3:用强雷2.0触发有藏水的冻结单位,其中冻元素量为1,藏水元素量无所谓,根据规律三类优先与冻元素反应,消耗完冻元素后单位解冻,尽管还剩余1的雷元素,也不会与藏水反应。▌PART 05 03 多目标同时扩散同时扩散指的是对单个目标的元素共存或多个有元素附着的目标,使用风元素触发扩散反应,将元素传播给另一之前不被元素附着的新目标的现象。当扩散元素遇到其他附着元素时,会进行元素叠加(同元素时)或进一步触发元素反应(异元素时),多色扩散符合几个规律:① 目标身上多个元素两两反应,没有明确优先级② 两两反应的元素,都是扩散元素时,不会造成反应伤害,只会造成无感电的雷水共存、冻结。③ 元素会按元素克制进行反应消耗再进行附着,因此最终附着的元素只取决于具体元素的顺序和克制消耗关系以及元素量 关于元素转化,某些风元素技能可以沾染其他元素进行元素转化,当同时存在多种元素可以被转化时,转化优先级为:旅行者(风)的元素转化优先级为:冰(冻)>火>水>雷其他风元素角色的元素转化优先级为:火>水>雷>冰(冻)注1:扩散反应小常识(复读):①扩散水元素只会对被扩散目标造成水元素扩散伤害,对于扩散传播的目标只造成水元素附着而不造成伤害。②同种技能类型触发的扩散反应0.5s内最多吃两次伤害,这也是为什么我们常说双目标扩散,因为三目标扩散也是吃两次扩散伤害。③扩散反应伤害可以触发增幅反应,即蒸发/融化,同时此伤害也吃元素精通,扩散触发的增幅为快照机制。④当同时扩散的两种不同的扩散元素附着在同一目标时,不会触发感电反应,触发的增幅反应也只是没有倍率加成但也有基础伤害。但是超载,超导可以正常触发并造成伤害。⑤不同扩散触发的相同超载反应,算作同一角色触发的同一超载反应。意思是同时扩散火和雷,会触发两个超载,但怪只会受到一个超载伤害注2:shallow夢与tesiacoil针对两元素同时被扩散附着到已挂有某一元素的单位的扩散情况先后顺序做了猜测,被扩散元素优先与克制元素进行结算,其次是被克制元素,最后是无克制关系的元素。无克制元素之间的反应顺序,很可能与转化优先级有关系,为火>水>雷>冰。▌PART 05 04 破盾相关引导 在原神中怪物护盾的削减方式为 元素反应消耗+伤害转化(护盾吸收)+削韧转化(碎冰/破岩等)。其中伤害转化又包括非增幅部分伤害转化与剧变反应伤害转化。元素消耗、元素克制与元素反应略有不同,且因敌人类型的变化而变化。在此不做过多的阐述,详情请看《普通破盾学》。▌PART 06 结语 很多人估计会很好奇,既然已经有了原本的高论,为什么又写个新的整理总结呢。怎么说呢,答案还蛮多的。首先因为高论篇幅、附带的小章节、额外的文章较多,顺序也比较杂乱,缺乏顺序性和简洁性。其次,高论原文主要是描述公式拟合、数据推导方向的内容,其本身并不好懂也不适合知识传播。最重要的是,笔者在研究分析元素反应的过程中,认为元素量变化才是整个元素论体系的核心,但是原高论则更多用的是函数分析,并不太容易描述元素现象的本质,所以笔者试图推广新的元素命名法,用来描述元素反应、元素附着的本质。同时本文中的GIF图片都由鬼火零喵录制,感谢帮助!
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原神2.7新版本中上线了几位新角色,而雷系奶妈“久岐忍”就是其中之一。一些玩家或许还在犹豫是否要抽久岐忍,本期玩咖游戏宝典就带大家一起来看看这位新奶妈的奶量到底如何?【一、E技能奶量机制】就是随身的紫色“越祓雷草之轮”,持续12秒,冷却15秒,一共治疗8次,平均算看上去1.5秒一次。那么,光从频率上说,是非常优异的。其实错了,她有个不同点。开E不会瞬间奶,而是2秒多后奶第一次,9秒多一共奶8次,也就是接近恐怖的1.2秒一次频率。那么,常见的脱手奶有哪些呢?心海水母,2秒一次,开E瞬奶自己一次,6次队友(12秒持续,20秒冷却)。芭芭拉,E技能,5秒一次,开E瞬奶自己一次,3次队友(15秒持续,32秒冷却),不算开E普攻等,周围无怪,差距是不是看出来了?七七,E技能,不算普攻挂符下,5秒一次,开E瞬奶自己一次,3次队友(15秒持续,30秒冷却)差距非常大!综上,能够看出,如果周围没有敌人,比如大世界,久岐忍的脱手奶是极其优秀的。【二、同圣遗物下奶量如何?】那么首先,假定以0命心海的圣遗物,“海染”套为例。治疗头,生命沙漏,生命杯。0命久岐忍奶量多少呢?首先是讨龙芭芭拉6命12级水环,5462一跳,就是间隔太久,次数少,比较依赖自己站场普攻回群血。心海的9级E水母,段数是两倍,奶量也高一些。此时,0命9级E的久岐忍奶量3800一次。秒治疗量,芭芭拉E1000多,心海3500,久岐忍3100多。还是很恐怖的。七七之前测过攻击套下也是和芭芭拉水环差不多(9级对12级)并且有另一个比较离谱的地方是,不需要武器,是的上面都是90级的武器,久岐忍除了拿绿剑能有生命副属性,带精通的“铁蜂刺”或者“暗铁剑”能有精通转化奶量,大概是200每次的奶量差距(168精通下),并且铁蜂刺>暗铁剑且精炼不影响奶量。也就是说,久岐忍,真就赤手空拳,1级武器也好,也能比一些脱手奶E平均秒奶量更高,更快,更持久。久岐忍的命座,除了3命的3级 E技能能提高奶量,其他全都和奶量无关,只和范围,cd等,伤害等相关,也就是说,不算“破笼之志”这个固有天赋,3命久岐忍以上E技能奶量,此时,是4500多。此时,如果两个位置换精通主属性,奶量下降到3900多,所以看自己取舍。【三、奶量特别离谱吗?】也不算特别离谱,毕竟别的奶大招奶量大头,而久岐忍大招没有奶,只有伤害,所以还好。但是对于平民或者大世界体验,基本上依然是和心海算是最强奶妈了。E的频率又快,又能近乎永续奶。还能提供挂雷感电等。是否值得练?如果不是优菈队伍等,可以等以后再说,心海玩家目前不是太需要。缺点是开E瞬间不能秒奶自己一下。至于是否入手主要还是看大家的阵容搭配,不知道以及抽了的玩家对于久岐忍感觉如何呢?
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野蛮人 炮灰人 弓箭手炮灰射手 巨人憨憨一样的巨人推荐引兵或吸引火力用 哥布林掉杯偷钱专用 炸弹人只能用来开墙 气球兵推荐狗球流、电龙球、还可以用来引黑雷 法师十本以下推荐胖法 可以用来清边 天使配上女皇无敌 推荐天女 飞龙飞龙就不用我多说了吧,大家都知道雷电劈防空飞龙直接放 皮卡超人推荐皮蝙、皮蓝胖、九本推荐皮法 飞龙宝宝龙宝流应该不是很出众吧、推荐清边用 掘地矿工十本推荐纯矿工流、十本之后推荐野矿 雷电飞龙雷电龙配气球,气球用来吃黑雷 大雪怪雪怪流,推荐八地震十三雪怪 龙骑士这个还没玩过等下次出一期视频 亡灵清边小能手,暂无打法 野猪骑士推荐野矿,也可以纯野猪 瓦基丽武神九本推荐女武神加一个石头人 戈仑石人推荐石巫, 女巫石巫、天女皮卡超法女巫流 熔岩猎犬现在只知道狗球打法 巨石投手输出型可搭配肉一点的 戈仑冰人死后可以冰冻死的地方一块领域 英雄猎手一般都用在清理王的 夜世界 狂暴野蛮人 隐秘弓箭手 巨人拳击手 异变亡灵 炸弹兵 飞龙宝宝 加农炮战车 暗夜女巫 骷髅气球 超级皮卡 野猪飞骑 好了,部落冲突的全部兵种都在这了,大家有什么观点和意见欢迎大家评论,谢谢大家观看,点个赞再走呗