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刷之前如果大家没有地精三轮摩托和地精三轮摩托涡轮增压型的坐骑小伙伴,可以到奥格瑞玛(52.2,58.3)处点击锈水财阀军需官购买一个锈水财阀战袍。穿在身上这样进入副本刷的时候就会增加声望,达到崇拜就可以在奥格瑞玛(38.3,78)处找到卡尔万金购买两个地精摩托车从而让你的坐骑数量再+2。第一只坐骑在奥格瑞玛智慧谷找到奥丹姆传送门,来到奥丹姆的璇云之巅副本,击杀2号boss阿尔泰鲁斯掉落北风幼龙缰绳,如果一次没出那就出本重制继续打到出位置北风幼龙难度普通一小时10次难度H一次CD副本路线图,路上的小怪清理一下刚好可以增加锈水财阀声望值打完老一上气流去打老二打完老二找个没人的地方跳下去,就到副本门口了,出本重制再进本继续刷出本后看看你的旁边有没有四风龙,有就拉个集合石打一波万一有意外收获呢,在写这里的时候我碰到了就拉了集合石打了一波就莫名奇妙的摸到了四风幼龙缰绳。当然找个稀有怪是一天拾取一次。第二只坐骑同样也是回到奥格瑞玛的智慧谷找到深岩之洲传送门,进入深岩之洲。坐标(50.4,36.9)副本入口在大地神殿外面的(45.8,52.3)副本入口难度普通一小时10次难度H一次CD副本路线进本路上的小怪清理一下,打完一号boss,按照路线来到二号boss并击杀boss后,没有掉落坐骑就点传送门回到副本入口处,出本重制,继续刷。点这个就可以回到副本入口处琉璃石幼龙这两只坐骑比之前发布的三只必掉坐骑帅的多,有兴趣的小伙伴可以来刷刷看,没有CD限制可以一直刷哦!以上就是为大家整理的简略资料,坐骑控可去收集哦。如有遗漏请大家指正,觉得做的获取办法还可以,就收藏关注点赞,么么哒
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首先介绍这个BD我们分几步来说明。请继续往下看。PS:这个BD不适合前期开荒,前期开荒推荐爷爷图腾BD。游侠升华追猎者 也就是我们常说的药侠。1、装备【所发武器装备均为游戏中能直接在市集查到的名称】武器皮斯卡托的慧眼 狂风法杖(橙装)——此武器推荐前期通货少的情况下购买配备。魔性法杖(黄装)——除固定属性外,前缀和后缀推荐 高点伤,攻击速度,武器暴击率,法术伤害等。此武器属性一般的不贵,毕业属性的非常贵。盾牌狼蛛 生皮塔盾(橙装)——必中盾不解释!头盔风暴拘束 无情之面(橙装)——此头有神谕联盟怪给你加状态,而且是伪6L,其他属性也非常好,属于毕业级头盔。此BD不推荐鼠头(鼠巢 熊首皮盔)和熊头(斯塔空 绸缎之兜)。胸甲兽腹 连身龙鳞战甲(橙装)——如果你血少,抗少推荐这件胸甲。森林之后 命运皮甲(橙装)——如果你追求速度,就穿这件。伊瑞的精通 精制皮甲(橙装)——如果你没有必中盾,这件衣服提供命中,这件属于纯输出型的胸甲,追求极限输出的可以选择。手套轰天雷 暗影者护手(橙装)——如果你没有风暴拘束 无情之面这个头,而是带着鼠头或熊头可以选择这个手套,高点伤。如果你追求极限DPS那么你可以风暴头和这个手套一起带。擒拿手套(黄装)——毕业级手套,前缀和后缀首选点伤、生命、攻击速度、抗性。腰带猎首 皮革腰带(橙装)——装X神器,不解释!皮革腰带(黄装)——毕业级腰带,前缀和后缀首选生命、抗性、攻击技能增加X%火焰冰霜闪电伤害,其他属性可以有药剂充能等。鞋子空向 术士长靴(橙装)——毕业鞋,不解释!黄装鞋子(黄装)——空向是很贵的,通货不太多还是买个黄装鞋吧!生命、抗性、移动速度优先!戒指蛋白石戒指(黄装)——毕业级戒指,除固定属性外首选点伤、生命、抗性、攻击技能增加X%火焰冰霜闪电伤害。希比尔之叹 珊瑚戒指(橙装)——这个戒指大家最好备上一个,因为现在很多元素反伤的怪物【就是身上有两个蓝色的条条的怪物】力爆最怕这个,会被瞬间反死,会很郁闷的!但是要看清楚带在左边戒指栏里才行!项链黄装项链(黄装)——固定词缀你缺哪个就买哪个,前后缀推荐点伤、生命、抗性、攻击技能增加X%火焰冰霜闪电伤害,次选暴击率和暴击伤害,如果一件项链上上述6条属性都在,那么恭喜你,项链毕业了。2、技能石【技能石连接方法很多,而且也是根据不同需求不同连接,所以这里我写一个通用的】没特别注明主要技能都是20等级20品质,最好能瓦成21等级。头盔——弹幕+武器元素伤害(辅)+元素集中(辅)+附加闪电伤害(辅)【带风暴头就是伪6L】胸甲——力量爆破+武器元素伤害(辅)+附加闪电伤害(辅)+高阶多重投射(辅)+穿透(辅)或闪电穿透(辅)+增加暴击几率(辅)或投射物减速(辅)【打单体或群体可以 弹幕换高阶多重投射 元素集中换力量爆破】手套、鞋子、武器、盾牌可以随便组合下面的技能石启蒙+雷霆+闪电之捷+寒冰之捷【如果启蒙没有3级,只有2级启蒙就开2个光环,1级启蒙不要买】受伤时施放(辅)2级+不朽怒嚎4级+持续时间延长(辅)瓦尔·迅捷,暗影迷踪(暗影迷踪可带可不带),烈焰冲刺,召唤寒冰魔像,时空之门【这些不用连】PS:寒冰之捷+击中附加诅咒(辅)+暗影印记 这套可以连,技能石连接方法很多,基本就是这样了。大家可以来回试试那种伤害高。3、天赋和升华【这里是大众点法,根据不同地图和BOSS可以做微调】天赋1天赋2天赋3升华4、珠宝和药水【首选黄色珠宝】珠宝黄色珠宝首选词缀:增加闪电伤害、增加攻击速度、增加暴击伤害、增加法伤攻击速度、增加持盾攻击速度、增加伤害。橙色珠宝——征服者的力量 钴蓝珠宝(属性自己品味)药水维克塔血器 黄玉药剂——电水【买时一定看明白,要加攻击伤害的!】逝日 红玉药剂——药侠必备!聪明的欧克 灰岩药剂——抗性神器!宝钻药剂——增加幸运的暴击率,词缀洗免疫流血和增加持续时间。水银药剂——跑速药水,词缀洗额外加跑速和增加药剂效果【如果怕开箱子的时候被冻住,也可以洗个解冰冻】。5、盗贼和众神盗贼推荐全杀拿2点天赋。次之可以帮助阿尔利亚,拿+15%爆伤、+5魔回、+15全抗。众神主神:月影女神之魂(刷图)/日耀女神之魂(BOSS战)次神:恐惧之源 尤格尔之魂(抗反伤)
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挖矿是流放之路中收益最高的活动之一而矿坑里面收益最多的地方都在隐藏通道之中,很多朋友都苦于隐藏通道的寻找中。小编给大家带来的是一张图找隐藏通道,直接上图
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《流放之路》3.1元素使灵体火球速刷BD推荐,这个BD刷图超级快,而且安全性也比较高,下面一起来看看吧。BD优缺点优点:1.刷图快2.刷图快3.刷图快4.装备进阶较为平滑5.技能比较酷炫6.由于技能的特性,刷图比较安全缺点:1.后期因为要触发元素使升华,所以需要一点小小的操作,2.害怕突脸,高速移动、金钟罩的怪物3.位移的操作决定了你的输出上限天赋加点与升华进阶这个是我自己的角色连接。升华,左一一层,左二或者中,右一万神殿、盗贼高阶:月英女神低阶:绝望之母、恐惧之源盗贼:帮助那个女的,忘了叫啥了。给抗性、暴击、回蓝的。技能链接灵体火球-施法回响-元素集中-暴击几率-火焰穿透(-爆伤、随意吧)亵渎-多重范围施法烈焰、寒冰魔像、清晰、愤怒闪电传送-快速施法-持续时间缩短受伤释放2等-暗影迷踪4等-不朽怒吼4等-持续时间延长还有很多空余位置,自己是愿意走受伤释放诅咒,还是手动放诱饵图腾,自己随意吧。装备选择武器:追求词缀,没发现有什么特别需要的。短杖匕首(匕首可以买一个戒律过度用,但是黄装匕首没有施法速度词缀),或者法杖,我是带了两套,换着用~~~~法术点伤>施法速度>单一元素伤害>法术暴击几率>法术暴击伤害>元素伤害>元素抗性穿透>法术伤害(其实你到时候看着不错自己换一下试试,看看面板就好了)力量底子头、丝绸手套、力量+智慧/敏捷底子鞋目前发现可追求的暗金只看到那个赛季衣服,是真滴帅。叫什么泯光寿衣(???好像是),这是我得终极目标~~~~药水选择水银解冰冻真银加持续红药解流血,燃烧、瞬回或者贫血瞬回一个(跟接触状态不冲突)蓝药加回复,减少恢复速度。PS:一个药水的小技巧,关于永恒血量药剂(十二级)和不朽血量药剂(十一级)的使用。从恢复量上,不朽高于永恒,但是从效率上永恒高于不朽,所以这个药品选择自己斟酌吧。开荒升级指南升级:女巫用电能释放(这也是个不错的技能)正常升级。12级拿到灵体火球,然后转也行,继续电能释放也行。换火球的话,10级可以换历史公理短杖。到41级,换水晶短杖的那个暗金,奈可坦什么什么。忘了。灵体火球直接3L放上面。然后随手鉴定装备,平滑升级即可。再说说操作:因为技能自带自动追踪,所以无需管怪在准确在哪,感觉哪有怪,扔一堆火球就行了。异界打BOSS的话,最好是卡视野放技能,卡视野,BOSS不会马上找你,会先去找你的魔像,然后有召唤引导攻击机制,所以,你放技能的地方,魔像就会过去,所以BOSS在没有直接看到你的时候不会去寻找你,然而会攻击你的魔像。技术的来了:因为本赛季是深渊赛季,小短手,输出还不高的人知道有多恐怖。所以需要闪电传送。两个解决办法,1.诱饵图腾。2.闪电传送到无精英怪区域,亵渎,灵体火球安两下,闪电传送(听着很简单,实际上很难,精英怪的移速,还有突脸技能,你试试就知道了,正面刚BOSS也是这个道理,所以,缺点最大的一条就是,操作决定输出上限。)技能面板属性数值最后上一个我的技能面板,满状态7W6,(实际上不止,因为面板不会计算升华的被动触发的穿透25火炕)(也就跟翼瓦大佬差5W而已~~~~)
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每天花3小时刷15-20张 100%亢奋+双超越+复仇 危城;4级种子收了100+;甲虫选 遗物 先驱 神恩 裂界;守望石 误传 星辰 兴旺 ;六分仪 复仇额外3件 超越恶魔 其他2个根据自己的偏好调整;历时4周,超过400张地图了,收益问题不用担心,平均每张图成本2e,期望收益会在3e到5e之间波动。超级开心,国际服公测开始玩,断断续续,终于了了我的一个心愿!核心思路利用100%亢奋地图的基础数量+分裂地图常驻超越词缀+札娜常驻复仇词缀+超越恶魔暗金怪优秀的掉落数量+遗物甲虫的超高暗金染色率。提高单位时间内获得超稀有暗金的效率(至少高了一个数量级)。身边已经有6个小伙伴这么刷出了,想刷野生猎首的不容错过。单单统计身边小伙伴的,野生猎首的掉落分布在200-600张地图之间。另外作为一个重度SC玩家,各个赛季都在追求极致farm的乐趣。这版本依托工艺,自诅咒的无buff状态的伤害已经可以轻松达到300w对塑界,我自己用自诅咒已经完成超过15次83迷宫和觉醒8希鲁斯了,只能说有一点难度,但是是完全可以打的。 另外问BD的小伙伴可以去抄常规的猎首+三求知的秘术自诅咒。我自己用的版本和词缀选择是刷了大量100%亢奋地图汇和长期在100%亢奋地图种地后,根据刷图反馈和操作习惯进行特化构筑的,主要身是针对特定地图和难处理的特定情况。简单说下攻防数据:无buff状态对塑界伤害250-300w之间血盾5000+火冰电抗75 74 74混沌抗 75物理硬减伤 无元素硬减伤 无常驻回复 无护盾偷取 有生命偷取 有移动速度 +3%战斗中有状态buff层数波动规律30-60-100-60-30(这时候刷完地图);对塑界伤害3000万到3亿;血盾 15000到200000+;不朽状态(综合覆盖率77%/84%(带持续时间延长辅助);火冰电抗 85 85 85混沌抗 85物理硬减伤 90%元素硬减伤 30%常驻回复 无(回复基本靠灰烬之翁)生命偷取 有护盾偷取 有移动速度 +150-900%战斗状态的属性是保证我们能在100%亢奋站撸20个种子的关键。这样大部分老玩家就明白了,另外范围增大有178%刀阵身是30级的,+6基础范围。自带66%火焰穿透,物理法术伤害已经100%转火。 找了接近900%增伤,基础爆伤280%(思路是暴击爆伤完全交给buff了,基本90层就是1500%到1800%爆伤,暴击率100%)。万神殿选免疫燃烧地面,日耀(主要拿不再受到了额外暴击伤害),10个珠宝基底出了100%免疫中毒(差不多170次工艺做完)。
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老实说,这次着实令我苦恼该从何处下笔。原因是《Path of Exile 》(《流亡黯道》以下简称PoE)这款游戏,可以说是围绕着核心玩法层层包覆、浑然一体,令人难以将它拆解开来。它的核心是什么呢?我认为一半是继承自《Diablo II》(即《 暗黑破坏神II》以下简称D2)的打宝精神,而另一半则是PoE特有的庞大策略组合。作为一款受到D2影响极深的游戏,PoE的界面、风格、视角、玩法都和D2很相似,但如果不是它具有其他特色,相信今天也不会受到如此欢迎。大家可能已经对PoE广大的天赋林有所耳闻了,但我更推荐的其实是它的「技能宝石串联」系统。平常我们所玩的RPG,总是会有许多技能给玩家选择,但游戏里的技能有限,如果要把每种特殊效果都加进排列组合当中,那技能数量就会变得非常可观了。例如:冰冻、分裂、吸血、增加伤害、击退...假设总共有30种效果,大家可以算算看,将其中随机1~6种效果做排列组合,共有多少组合?再加上射箭、法球、挥刀......等攻击方式,更是成千上万。这样的好处是让玩家有更多技能可以收集、练等,但数量一多,整理和选择时也会变得有点麻烦(要从成千上万种技能中找出来)。缺点是如果想让玩家追求新的目标,就必须设计出更强的同类型技能去压过它;并且玩法会受到现有的技能限制,例如玩家可能想要以「吸血」为核心玩法,就只能从现有的吸血技能中选择,而相同流派的玩家玩法也会降低个人特色。PoE则是将这样的自由开放给玩家,游戏当中共有100多种技能宝石,其中30种为辅助宝石,不论职业,只要将主动宝石插在装备上,就能使用该主动技能;而在同一件装备上和辅助宝石串联的主动宝石,则会受到其辅助效果强化(重复装同一种辅助宝石无效)。「龙卷射击」是主动技能「高阶多重投射」则是辅助技能,无法单独使用,必须跟主动技能串联与其他5颗宝石串联后的效果,全都会列在技能上举例来说,假设一件5洞连线的装备上插了2种主动宝石──「龙卷射击」和「冰霜射击」,剩下的洞则插了3种辅助宝石──「吸血」「高阶多重投射」「附加闪电伤害」,那么装备它的玩家就会获得两招主动技能,分别是龙卷射击(吸血、高阶多重投射、附加闪电伤害)、冰霜射击(吸血、高阶多重投射、附加闪电伤害)。装备上的攻击力、伤害、暴击率等等也会加成到主动技能上,装备的洞数、洞之间的连线数量、洞的颜色更是直接影响技能串联(最多6洞、6连,宝石只能装在相同颜色的洞里)。所以玩家不论选择什么职业,都可以随意搭配装备、主动技能、辅助技能,最大的差异在于天赋的起始区域不同(偏重力量/敏捷/智慧)。如此自由且丰富的排列组合,让玩家光是思考、取得、测试搭配就可以玩上很久,而这正是PoE引人入胜之处。上面先介绍了PoE的技能宝石串联,是为了让没玩过的人也能理解,好的「装备 + 宝石串联」有多么重要。接下来要谈的是角色强度,大约分布在下列项目(比重仅供参考):装备60%决定强弱的关键,有了好装备,技能、天赋的加成才有意义,更影响串联技能宝石的数量上限。技能宝石15%以不同的形式,将角色数值转为实际效用,如攻击、防御、移动等等。天赋15%关系到角色的核心玩法,有许多是以舍A取B的方式,将角色特化。角色等级10%只影响基本血量及魔量,并且每升1级会得到1点天赋。也影响能穿戴的宝石等级、装备等级门槛,不直接影响强度。系统会自动统计出角色的各项强度数值,以及使用各个技能时的威力和额外效果由于角色大部分的强度都集中在装备上,故游戏中无论近程、中程、远程目标,都跟收集、强化、交易装备息息相关,符合D2「刷宝&交易」的核心精神,也间接说明了,为何D3限制装备交易时,会受到玩家强烈的反弹。不过PoE虽然让玩家不断追求更高强度,但它的数值却能控制在容易理解的范围内──玩家血量5000已经不少,单体技能攻击力5万可是相当高。这对玩家来说无疑是好事。能够办到这点的理由来自于设计,角色的力量/敏捷/智慧这三大属性,在最初选择职业的时候就已经固定了,并不会随着升级而提升,只能透过装备和天赋加成。力/敏/智 各影响一种攻击参数&一种防御参数如此当游戏倾向攻击有利 or 防守有利的玩法时,会比较容易平衡属性。另一个原因是游戏中设计了多种防御机制──物理攻击:格挡(机率格挡该次攻击,需冷却)、躲避(机率无视该次攻击)法术攻击:法术格挡(机率格挡该次攻击,需冷却)、法术躲避(机率无视该次攻击)物理伤害:护甲(物理减伤)、回避(累积机率不被命中)属性伤害:火、冰、电、混沌抗性(减伤)简单来说就是,任何伤害必有其属性,只要针对该属性加强防御,就可以达到减伤的效果。而游戏越玩到后期,这些抗性、护甲、回避......等效果都会变差,所以玩家必须取得更好的装备以维持生存力,并追求更高的攻击力以击败更强的怪物。透过血量 X 防御机制 = 生存力的公式,让玩家只要事先在挑选装备时,把数字较容易膨胀到几万的护甲值、回避值等判断完,到了战斗中就只要盯着少少的几千滴血、受到的几百点伤害做反应,较不会被过大的数字影响了战斗判断。而攻击技能也是一样,玩家大部分的心力都花在事前准备。说得明确点,我认为PoE这款实时战斗的动作RPG,最需要技术的地方反而不是动作反应,而是配装策略。配装策略越好,就越不需要操作技术,玩家在PoE战斗时,通常倾向于连续使用同一招,原因是1.技能冷却短到可以当普攻用2.不难解除耗魔限制3.技能宝石串联,导致威力必定集中在一、两招上,可能一招作为主要攻击技、一招主防御,或是一招单体攻击、一招范围攻击。反观D3的技能冷却较长,使用条件较严,每一招强度相仿,所以玩家必须视情况选择技能来施放,实际上虽然也是几套连段在Loop、再加上应付特定状况的紧急手段,但感觉就比同一招连放更有紧张感、成就感。当初觉得PoE这样太过无脑,但后来才想到,应该是因为PoE希望玩家着重于配装策略,而D3则稍微强调动作反应的缘故。而PoE配装策略的排列组合,可以有这么多种:装备每个部位约有5~10种值得选择的传奇装备,参数项目是固定的,只有数值会浮动。而至于参数项目随机的稀有装备,由于随机数的范围太大,几乎可以说每件装备的效果和数值都不会一样,有可能突破传说装备的强度上限。技能如上次所述,100多种主动技+30多种辅助技,全身上下可以串出最多两个6连、三个4连、两个1洞,排列组合相当丰富。天赋而这些最终都会回归到所谓的流派,也就是要以什么为主去配置这一切。例如暴击流、召唤流、图腾流、走路流、自杀炸弹流,至少已经被开发出几十种可行的主要流派,让玩家享受各种不同的乐趣;而在平衡强度时,也可能会以流派作为出发点去考量。玩家在游戏中的历程,最主要就是收集 → 汰换 → 体验 → 思考 → 收集的循环,持续提升自己的角色强度、配装策略、动作反应,我感觉重要度大约各占70%、20%、10%。也就是说,有一套好的装备,远比拥有天才般的数学头脑、神一般的反射神经更重要。而想要有好装备的方式,不外乎──1.拥有中乐透般的打宝神运2.花时间打宝3.和玩家交易玩家在这段过程中,要摸透装备+技能+天赋的排列组合,再加上逐步解锁、机率取得的要素,就足够玩上好几个月了。而这些条件,即使是不擅长玩游戏的人也能够只花时间、不花钱就达到,我认为这就是PoE能够长期吸住玩家的主要原因。而且PoE坚持让消费与强度脱钩(只能买商城特效、观赏用宠物之类,真正有影响的只有仓库空间),因此更让掏钱的玩家觉得是心甘情愿而非被逼的。天赋重置点数也是消费重点,但并不是非花钱不可,也可以用时间换取,而玩家会想一直花时间玩下去的主因,我认为是好奇心与成就感。从一无所知 → 略有所知 → 产生期待 → 热切追求 → 终于获得 → 实际体验→ 再得知新的情报、期待、追求、获得、体验...因为「尚有东西没看到、收集到、体验到、挑战到」的好奇心,以及历经千辛万苦终于得到的成就感,促使玩家不断朝着更高的目标前进,并热衷于和他人分享成就的喜悦。最初玩家的感受,可能只是射了一发普通的火箭在敌人屁股上(绝不是西拉克先生的屁股喷火)当玩家升级并收集到好装备之后,再次遇到西拉克先生,就可以请他尝尝冰火五重天的滋味。
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流放之路中应为技能和天赋的自由信,给玩家带来极大地养成加研究的空间,有些人玩游戏是为了做最强,而有些玩家只是为了体验游戏的乐趣,下面分享一个娱乐型闪打BD,本BD只为好玩!女王目前无解!装备太差,技能太低,我也只打到T12!由于装备和技能的问题,这个华丽且娱乐的BD能够走多远暂时还不知道,但是往上提升的空间还是有的,这里给大家抛砖引玉。优点和缺点:缺点:本BD无法女王!我只打到T12,T13boss容易猝死!近战通病特别“脆”!而且太过于华丽,闪来闪去的眼睛有点疲劳!车速过快 容易出车祸!优点:造价低,绑定少,能打过的图 那就是飞!身穿白袍都能打!适合搬砖,关键是好玩!异界图的选择:无法打的:无法点燃的,无法偷取的!元素反伤!T11挖掘场打不了!小心应对的:免疫诅咒,必须绑定装备(必须绑定的装备是一定要有的,为此BD的核心)非必须绑定装备(非必须没有也不影响玩法,如果有更好!)其他装备你没用传奇的其他装备就 堆 生命 满抗性 补属性 堆伤害就是基础火伤 跟 武器元素伤武器6L后珠宝生命 火伤 全伤 近战伤害 攻速 剑攻速 补抗性 补属性(物理伤害对于此BD没用)技能连法6L:闪现打击-多重攻击-近战攻击扩散-武器元素伤害-快速攻击-几率点燃/火焰穿透4L:受伤释放-不朽怒嚎-持续时间4L:诅咒光环-易燃 愤怒4l:瓦尔优雅 瓦尔迅捷 瓦尔清晰以上的技能为基础,其余位置可以随意搭配,根据需要和能力来加强。药瓶备用一个蓝药 血药解流血 中毒 坚岩解冰冻 得球药是为了主动触发残暴打击!便宜的药 阿兹里的诺言 得球药天赋野蛮然升华 选 暴徒盗贼:血 天赋 天赋这都是没有强制要求的,你也可以点一些你觉着好用的天赋!点了瓦尔冥约!害怕高持续伤害!
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流程梗概(截图繁琐,不过基本上操作不复杂,有问题请留言):1、打开http://www.pathofexile.com/forum/view-forum/306用你的游戏账号登陆。这时候左上角会看到你的头像说明登陆成功。2、发新贴。点击右上附近:3、编辑内容。(后面详述)4、完成后预览一下,以防万一。看左下,submit是发布,preview是预览。5、发布(submit,允许自顶,但是要间隔在1小时以上)。第四步详述:原文教程:http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/989281、起好帖子的名字2、确保输入光标是在正文里面。输入时要留意一下光标的位置,不要乱点……然后想说啥说点啥。3、在编辑状态中,左键点击一下你左上的头像,会出现:右上角的小X是关闭或者点击其他边缘(这话我觉得还是说吧……)4、一般要卖的东西都在仓库,进入仓库界面(左键单击一下stash),左键单击一次你要卖的东西,只需要单击一次!5、spoiler的用法:这功能相当于分类。点击一下spoiler按钮,出现如下景象:然后按照第3、4步进行操作,选中你想放入这个分类的东西。然后另起一行,重复继续以上步骤直到完成。正文可以参考上面梗概中的图片。这样大家就可以开店了。至于如何交易、是否报价看你的取向。需要注意一下:1、不要贴出与游戏交易无关的东西;2、不要提到现金或类似的交易;3、可以自己顶自己,但是间隔要多于1小时。
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首先FLCASES(开箱网)要说的是,CS:GO防具机制复杂得离谱,很难用一两句话解释清楚。这一机制根本无法反映现实中防具的真实情况,但似乎放在CS:GO中却完美贴合游戏机制。我们几乎每一回合都需要防具,所以,如果你希望在一局比赛中抓住任何一点胜过对手的微小优势,希望这篇文章能对你有所帮助。aimpunch效应防具,在口头表达中一般称作“甲”。只有防弹衣称作“半甲”,防弹衣+防弹头盔称作“全甲”。我们买甲的第一大原因其实并不是伤害吸收,而是为了消除“aimpunch”。这个英文术语一般喜欢被理解为“被子弹命中时移动减速”,但这并没有完全包括aimpunch的全部含义。当玩家的头或身体(四肢除外)被子弹击中时,除了其移动速度降低外,视野还会发生抖动,导致更难瞄准对手。没买甲时,头部中弹抖动幅度最高,身体中弹抖动幅度稍低,但足以影响玩家的瞄准。购买防弹衣能保护身体中弹,购买头盔则保护头部中弹。但买甲时身体中弹仍会出现15%的aimpunch效应,只有头部中弹时aimpunch效应得以完全消除。总之,这是我们买甲的一大理由。无防具时头部中弹视野晃动明显伤害衰减解决了aimpunch问题后,我们就要进入防具机制最复杂的部分:伤害衰减。这个问题存在太多变量,许多认为自己已经充分了解防具伤害衰减机制的人都不一定真正明白全部。我们在CS:GO中购买防具后,它在彻底损坏前能吸收至多200点伤害。游戏UI中显示的100点甲其实指的是百分数,即比如还剩56点甲,那就意味着防具还能再吸收112点伤害。购买防弹衣后,它能保护你的身体、手臂、手掌和裆部。头盔能保护你的整个头部。所以全甲的保护范围是人物模型除腿脚外的其它所有部分。头盔保护黄色区域;防弹衣保护红色区域;蓝圈区域没有防具保护不管你是起半甲还是全甲,只要有防具,它就只能吸收200点伤害,然后两者均会消失。防具的伤害吸收计算是不论中弹位置的,就算全部200点伤害均由头盔吸收,那么防弹衣也会跟着消失;反之亦然。游戏会将两者视作同一件“物品”,或许这就是为什么你买了全甲后就不能单独买半甲了。而且,防具只能吸收你所受伤害的其中一部分。下图为游戏中所有枪支的穿甲能力:数据截至最新一次武器数据更新(2020年4月16日)穿甲能力指该武器所打出伤害有百分之多少不会被防具所吸收。假设某一款武器的穿甲能力为0%,那就意味着它必须将对手的防具全部打烂后才能进一步扣除敌人的血量。当然,CS:GO中没有哪把枪的穿甲能力为0%。如图,穿甲能力最低的是格洛克18型,但就算是这把T默认手枪也有47.00%的穿甲能力,意思是用这把枪每打出100点伤害,就会有53点伤害被防具吸收。为了计算方便,让我们用50.00%穿甲能力的枪做例子吧,比如新星或者CT默认手枪(就多一丢丢)。这些枪不管打出多少伤害,都会均分给血量和甲量。假设打出60点伤害,那么对手的血量就会扣除30点,甲量也会扣除30点;于是他的UI上就会显示自己剩余70点血——和85点甲。记住,甲的UI显示为百分比,200点甲扣除30点,那就是15%。SG 553是CS:GO中唯一一把有100%穿甲能力的枪支,所以如果你知道对手会用这把枪,那还不如别买甲了,因为没啥用——当然,至少还能帮你减少aimpunch。SG 553的子弹所造成的伤害会全部给到血量,有意思的是,不管身中多少发SG 553的子弹,甲量一点都不会掉。但是,不会真的有人用SG 553吧?CS:GO中其它全部枪支所打出的伤害都会至少有一部分被防具吸收。穿甲能力第二高的是AWP,所以买甲也只能帮你吸收几点伤害。如果你知道对手要起大狙,起甲并不划算。不过其它枪,比如默认手枪、微冲和新星,都有着很低的穿甲能力,所以防具在面对这些枪时会更为有效。所有步枪都至少有70%的穿甲能力,这意味着它们不仅能够比微冲打出更多的伤害,而且还有更少的伤害会被防具吸收。显然,在面对起长枪的对手时起甲作用会相对小一些,但起甲与否仍然会造成一击必杀还是两三枪才死的区别。所以说,尽管防具只能吸收步枪的一小部分伤害,但它在交战中能决定你的生与死,因此,面对步枪时起甲还是有其作用与意义。至于道具与匕首,其穿甲能力数据如下:数据来自CS:GO液体百科如图可知,燃烧瓶和燃烧弹的范围伤害不受护甲影响,而高爆手雷所造成的伤害会被护甲吸收40%。道具击中伤害则会被护甲吸收一半。因此,买甲与否,在面对道具和匕首伤害时有可能存在天差地别。满血时高爆手雷在脚底爆炸受伤情况对比(左图无防具;右图有防具)以上就是CS:GO护甲机制的基础介绍了,确保看懂以后再接着往下看。重买防具那么,我们究竟什么时候应该重买防具?其中一种情况显然就是你有半甲,然后想升级为全甲。比如,你在手枪局起了半甲,成功存活后,你希望在第二回合起全甲以防止被对手一枪爆头。假设你没有掉甲,那么你只需要350就能将其升级为全甲。但是,如果你的防弹衣掉甲了,就算只掉了1%,那你也得花费1000才能升级为全甲。这就是为什么当你完美存活手枪局后却被队友开玩笑地打了一枪是多么令人崩溃的事情。回合胜利后请不要打队友身体庆祝这可以说是CS:GO中最令人恼怒的行为之一了,特别是当你向他们抱怨时他们却说:“兄弟,这把都结束了,有必要吗?”是啊,这把结束了,但整局游戏还没结束!这也是为什么如果你在手枪局没法击杀对手时,可以尝试朝他们身子开枪,因为如果他们起了半甲,那么这样就能防止他们在第二回合便宜升级为全甲了。起了全甲后出现甲伤,可以在回合购买时间内花费650将其补至满甲FLCASES友情提示:在特定情况下,或许你没有必要购买头盔。当T时,购买头盔是很有用的,因为这意味着CT步枪要花2枪才能把你爆头,而不是1枪;但做CT时,我知道不管我有头盔与否,进攻方的AK-47步枪都能把我1枪爆头,所以我还不如省下这350,投资到其它地方去。当然,如果非要把CS:GO经济学做到极致,购买头盔与否的判定条件还要更为复杂一些,这里篇幅受限就不再详述了。M4A4碰到有头盔的满血敌人无法一枪致命另一种需要补甲的情况便是,你所剩甲量不足以承受下一回合的交战了。一些久经沙场的老手会将40%甲量作为补甲与否的标准,但实际情况没有那么简单,因为40%甲量足够与否得取决于对手使用什么类型的武器。如果你知道对手要进行纯ECO,全部使用默认手枪,那么,理论上,被P2000多次击中会扣除至多50点甲量,而如果是被格洛克18型多次击中,甲量扣除最高可达56点!但如果是被M4系列枪支多次击中,玩家最高只会掉22点甲,AK-47则是15点。然而,FLCASES在实际交战中仔细观察,发现甲量扣除比理论上要高。这是因为CS:GO在计算甲伤时会向上取整,而计算血伤则是向下取整。乍一看,这并没有多大区别,但有时事实并非如此!让我们来看下面这个例子:好在血伤是向下取整,被格洛克18型击中9枪身体后仍能存活这里玩家每被格洛克18型击中一枪,就会扣除11点血和14点甲,但理论上应该扣除的是11.75点血和13.25点甲。看起来零点几的差别并不大,但累计起来就不一样了。每枪伤害越小,取整的影响就越大。如果你被一大群装备格洛克18型的敌人在远距离反复击中,你实际与理论所受伤害的差值就会变得非常巨大!再来看下面这个极端例子:玩家被4000个单位远的格洛克反复击中。受击28次后,他还剩4点血和16点甲。由于甲伤每次命中都会向上取整,因此玩家在受到96点伤害的同时,还有168点伤害被护甲所吸收!(还记得吗,甲量显示为百分比的形式,因此甲量扣除84%等同于伤害吸收168点)这就是为什么每回合扣甲多少没有一个明确的上限。大家都建议当甲量低于40%时补甲,这确实有一定道理——而且当你真的出现护甲不足40%的情况时,估计已经存活许多回合,连胜许多回合了,经济富足,补甲的这点钱不算什么。但你仍需记住,还是有很多情况下40点甲都不够用的,这是甲伤向上取整的缘故。当然,最重要的还是,你得在补甲和购买其它物品间进行权衡。如果你小金库爆表,那补甲以防万一当然好;但假设你只剩30点甲,所剩经济只够补甲或购买几个道具,或是购买更强力的枪支……这时候你就得决定哪样东西对你更重要了。这不是一个简单的抉择,而你的选择正确与否,通常只有在回合结束后才能明了。补甲的钱省下来买个闪光弹或者电击枪不香吗好了,本期CS:GO冷知识到此结束。如果你看完文章后感觉比点进来前还要懵逼——这就对了。正如开篇所言,CS:GO防具机制复杂得离谱。如果你现在感到一头雾水,说明你的确有认真阅读本期CS:GO冷知识~
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复制过来在控制台直接用 每次查太费劲 就整理过来了 常用的设置 启用开发者指令,启用之后就是~键在csgo属性 启动项:-worldwide 国际服-perfectworld 国服-novid 跳过开场动画-nojoy 不使用摇杆,可提高少部分性能(目前游戏大部分cfg自带,所以可以设置也可以不用-preload 让CSGO预加载纹理和建模,可以提高性能-processheap 有效缓解内存引起的顿卡-console 启用控制台网络指令显示调节:net_graph 0/1 关闭/显示当前fps、ping值、loss、choke、ticknet_graphproportionalfont 1/0.5 调节参数字体大/小net_graphpos 0/1/2 调节参赛显示位置左/中/右net_graphheight 0-500 参数高度0到500清除血迹指令:F键清除血迹指令:bind f "+lookatweapon; r_cleardecals"SHIFT清除血迹指令:bind shift "+speed;r_cleardecals"CTRL清除血迹指令:bind "ctrl" "+duck;r_cleardecals"开枪后清除血迹指令:bind MOUSE1 "+attack;r_cleardecals"枪口抖动消除:viewmodel_recoil 0滚轮向上跳跃指令:bind "MWHEELUP" "+jump"滚轮向下跳跃指令:bind "MWHEELDOWN" "+jump"跳投指令:bind"t""+jump;-attack;-jump" 先清除更改冲突键位kill 自杀sv_cheats "1" 允许作弊指令bind "alt" "noclip" ait键绑定飞行cl_showfps1 开;cl_showfps 0 关 (只显示Fps 指数在游戏左上角显示)mp_restartgame 1 1秒后刷新游戏mp_autoteambalance 0/1 是否打开自动平衡mp_maxmoney 16000 最高金钱16000mp_roundtime 60 死亡竞赛的回合时间60分钟mp_roundtime_defuse 60 休闲/竞技模式每局时间60分钟mp_maxrounds 30 休闲/竞技模式最大局数设为30局mp_startmoney 16000 出生金钱为16000mp_buytime 15 开局购买时间15秒mp_buy_anywhere 1 在任意地点都能购买武器mp_freezetime 0 每局出生原地冻结时间0秒mp_friendlyfire 0/1 关闭/开启友军伤害mp_limitteams 2 双方人数差异最多为2人maxplayers 16 地图最大玩家数(包括机器人)mp_c4timer 45 C4引爆时间45秒map de_inferno 切换地图为de_inferno(炼狱小镇)maps 列出该服务器所有地图mp_display_kill_assists 0/1 关闭/开启助攻显示mp_overtime_enable 0/1 是否允许打加时赛mp_randomspawn 0/1 是否基地为出生点mp_teammates_are_enemies 0/1 死斗模式/死亡模式mp_respawn_on_death_t 0/1mp_respawn_on_death_ct 0/1sv_password 123 设置服务器密码为123exec gamemode_模式 切换游戏模式sensitivity 1 鼠标灵敏度为1zoom_sensitivity_ratio_mouse 1.2 狙击开镜后的灵敏度为1.2cl_righthand 0/1 左/右手持枪disconnect 退出正在连接中的服务器retry 重连最近一次进过的服务器exit/quit 退出游戏有关个人训练/团队跑图的指令:sv_cheats 0/1 关闭/开启作弊功能(以下功能只有在sv_cheats为1时才能使用)bind MOUSE3 “noclip” 绑定“滚轮按钮”为“飞行模式”的快捷键sv_infiniteammo 0/1 弹药及投掷物有限/无限sv_grenade_trajectory 0/1 关闭/显示投掷物飞行轨迹sv_showimpacts 0/1 关闭/显示被击中者hitbox的状态give weapon_hegrenade 获取一枚手雷give weapon_flashbang 获取一枚闪光震撼弹give weapon_smokegrenade 获取一枚烟雾弹give weapon_awp 给打狙give weapon_p250 给p250 以此类推shift+f2 启用demo控制台x 打开/关闭x光按住alt 观看投掷物飞行轨迹diSconnect (退出当前对局,适用于官匹及b5游戏结束)fps_max (一般都是300到400这样子)+fps_max 0 (游戏大厅fps无限制,需要在steam右键csgo点击属性选择设置启动选项,在里面输入)bot_addbot_add该命令用于为当前游戏添加一个BOT,如有需要可指定阵营、难度和名称,格式为bot_add 阵营 难度 名称,比如:bot_add ct hard Mark上面指令为添加一个名为马克、困难难度的CT BOTBOT难度代码:easy – 简单normal – 中等hard – 困难expert – 专家注意,BOT名称不能自定义,需要用游戏内提供的名称,由于太多就不提供了。其他,以下指令可添加指定阵营的BOT,同样可指定难度和名称。bot_add_ctbot_add_tbot_difficulty该命令用于修改当前游戏的BOT难度,数字代表难度,如下:0 – 简单1 – 中等2 – 困难3 – 专家例如将机器人难度调整为专家:bot_difficulty 3bot_dont_shoot该命令用于禁止BOT射击,1为禁止射击,0为可射击。禁止射击:bot_dont_shoot 1允许射击:bot_dont_shoot 0bot_kill该指令用于淘汰当前游戏的BOT,也可以指定难度或阵营、名称。比如淘汰困难难度的BOT,:bot_kill hardbot_kick该命令用于将BOT踢出当前服务器,同样可以指定难度或阵营、名称,比如踢出名为奥佩的BOT,方法和bot_add一样:bot_kick Opibot_crouch该命令用于使所有BOT蹲下,1开启,0关闭。强制BOT蹲下:bot_crouch 1取消BOT蹲下:bot_crouch 0bot_stop该指令用于设置BOT是否静止。BOT静止:bot_stop 1BOT行动:bot_stop 0bot_mimic该指令用于BOT模仿玩家行动,比如移动、蹲、跳、攻击,不支持切换武器。BOT模仿:bot_mimic 1BOT不模仿:bot_mimic 0bot_mimic_yaw_offset配合bot_mimic使用,用于设置BOT面朝玩家的角度。BOT正面对玩家:bot_mimic_yaw_offset 180BOT和玩家同方向:bot_mimic_yaw_offset 360bot_crouch强制所有BOT蹲下:bot_crouch 1取消蹲下:bot_crouch 0bot_knives_only该指令用于是否强制BOT使用匕首,1开启,0关闭。只允许BOT使用刀:bot_knives_only 1关闭BOT强制用刀:bot_knives_only 0bot_pistols_only指令用于强制BOT是否只使用手枪。BOT只使用手枪bot_pistols_only 1不强制使用bot_pistols_only 0bot_snipers_only该指令用于强制BOT是否只是用狙击枪。只允许BOT使用狙击枪:bot_snipers_only 1不强制:bot_snipers_only 0bot_allow_grenades该指令用于是否允许BOT使用手榴弹,1开启,0关闭,但BOT不一定会使用。允许BOT使用投掷物:bot_allow_grenades 1禁止BOT使用投掷物:bot_allow_grenades 0bot_allow_machine_guns该指令用于是否允许BOT使用机枪,1开启,0关闭。允许BOT使用重机枪。bot_allow_machine_guns 1禁止BOT使用:bot_allow_machine_guns 0bot_allow_sub_machine_guns该指令用于是否允许BOT使用微冲,1开启,0关闭。允许BOT使用微冲:bot_allow_sub_machine_guns 1禁止BOT使用:bot_allow_sub_machine_guns 0bot_allow_pistols该指令用于是否允许BOT使用手枪,1开启,0关闭。允许BOT使用手枪:bot_allow_pistols 1禁止BOT使用:bot_allow_pistols 0bot_allow_rifles该指令用于是否允许BOT使用步枪,1开启,0关闭。允许BOT使用步枪:bot_allow_rifles 1禁止BOT使用:bot_allow_rifles 0bot_allow_shotguns该指令用于是否允许BOT使用霰弹枪,1开启,0关闭。允许BOT使用喷子:bot_allow_shotguns 1禁止BOT使用:bot_allow_shotguns 0bot_allow_snipers该指令用于是否允许BOT使用狙击枪,1开启,0关闭。允许BOT使用狙击枪:bot_allow_snipers 1禁止BOT使用:bot_allow_snipers 0bot_all_weapons改指令用于覆盖上面各种类武器允许指令:bot_all_weaponsbot_allow_rogues该指令用于是否允许BOT无视无线电命令,1开启,0关闭。允许BOT无视你发出的无线电命令。bot_allow_rogues 1强制BOT听从你的无线电命令行动。bot_allow_rogues 0bot_quota该指令用于设置BOT人数,但具体取决于地图设定,比如要将BOT最多人数设置成20个,输入 bot_quota 20bot_loadout该指令用于设置回合开始后BOT的生成装备,比如你要设置给个BOT默认AWP和沙鹰,没有阵营限制,那么控制台输入:bot_loadout awp deagle具体武器代码https://www.rushb.net/csgo-f3-autobuy.htmlbot_ignore_players此命令用于设置BOT是否对真人玩家做出反应。BOT无视玩家,只对其他BOT反应:bot_ignore_players 1BOT对所有玩家和BOT反应:bot_ignore_players 0bot_join_team此命令用于设置BOT进入那支队伍,之后可用bot_add让bot加入指定阵营。bot_join_team CTbot_join_team Tbot_join_team anybot_randombuy 此指令用于让BOT随机购买装备,而不是按预设的代码。BOT随机购买:bot_randombuy 1取消BOT随机购买:bot_randombuy 0bot_chatter 指令用于设置BOT无线电语音。禁止BOT说话:bot_chatter off允许说话:bot_chatter normalbot_place 将一个bot放置在此mp_warmup end 结束热身。sv_showimpacts 1 (显示子弹着弹点bind "p" "bot_place 1" (p键在你面前放一个bot)ammo_grenade_limit_total 5 (可以购买五颗手雷,这样诱饵弹也能买)gods (所有玩家无敌)sv_alltalk 1 (开启全局语音 )BindToggle g gameinstructor_enable 拆包提示cl_showpos 1 显示速度 练连跳啥的bind t sv_rethrow_last_grenade 按T重丢上一次的手雷Fps_max 900Fps_max_menu 900
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最近许多csgo玩家想知道怎么才能跳过游戏热身时间,这其实是游戏中的一个指令,当然csgo的菜单栏并不好操作,我来给大家操作一下吧!csgo取消热身指令分享一、取消热身指令取消热身时间指令是指玩家在控制台输入mp_warmup_end。点击开始游戏,打开控制台,在控制台中输入“mp_warmup_end”指令,就可以跳过热身时间,开始比赛了。二、csgo《反恐精英:全球攻势》,原名Counter-Strike: Global Offensive,是一款由VALVE与Hidden Path Entertainment合作开发、Valve Software发行的第一人称射击游戏。游戏是以1999年的“CS”为原型制作的新作,该作在团队竞技游戏模式的基础上加以开发。游戏将玩家分为反恐精英(Counter Terrorists/CT)阵营与恐怖份子(Terrorists/T)阵营两队,每个队伍必须在一个地图上进行多回合的战斗。赢得回合的方法是达到该地图要求的目标,或者是完全消灭敌方玩家。
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现如今,游戏已经成为了我们生活中很重要的组成部分,无论是上班族还是学生党,在业余课余时间都爱用游戏来娱乐身心。但是很多人却对玩什么游戏该用什么配置的电脑一头雾水,毕竟不是每个人都有足够的时间去研究那些复杂的电脑硬件。考虑到这一部分非发烧友的需求,今天我挑出了几款具有代表性的主机,大家在购买电脑的时候就可以用它们来作为参考。 CSGO、OW玩家:攀升P18 要说起玩家中的绝对主力,那么肯定是CSGO、OW,还有LOL、DOTA玩家们,这类游戏对于显卡的要求并不高,甚至可以说很低,更加依赖的是CPU的单核能力。这款攀升P18就很适合,它搭载的GTX 1650显卡采用了图灵架构,应付起这些游戏已经属于性能溢出的级别了。 更为关键的则是它的这颗i5-11400F处理器,表面看上去它的4.3GHz峰值频率并不高,但实际上由于它采用了Comet Lake-S架构,所以单核性能要比频率更高的前代处理器还更胜一筹。表现在这类竞技游戏当中,它就能够让帧数随时保持在相当高的级别,给你带来流畅不卡顿的游戏体验。 这款攀升P18本身的价格就非常有性价比了,如果赶上店铺活动或者优惠,完全就可以闭眼入手了,大家可以先行加车。 永劫无间、APEX玩家:攀升P25 永劫无间、APEX和吃鸡这类游戏虽然也属于竞技游戏,但是对于显卡的要求就更高了,普通的配置很难维持在较高的帧数,更别说跑满高刷显示器了。这款配置更强的攀升P25就更适合这类玩家了,它将显卡升级到了GTX 1660 Super,其图像性能可以和前代GTX 1070一较高下,甚至由于架构更先进,在很多新游戏中还有“buff”加成。 另外需要注意的是,这类游戏由于画质和特效更多、地图更加庞大,所以游戏数据也是非常大的,哪怕是SATA SSD都会有加载时间过长的问题。而这款攀升P25所采用的SN550固态硬盘就可以解决这个问题,它采用了NVMe传输协议,通过PCIe通道和CPU直连,速度要远超SATA SSD,在游戏中可以快速加载不用等待。 值得一提的是,这套配置其实已经踏入3A游戏的门槛了,可以流畅的以高特效去运行一些大型单机游戏,更高的需求也可以轻松满足。 战地、COD玩家:攀升探险家A26 大家都知道现在很多游戏都加入了光线追踪特效,包括战地和使命召唤系列。在以前很多特效都只需要光栅渲染单元就足够,而光线追踪则需要专用的计算单元才能够胜任,这款攀升探险家A26就可以让你体验到这种特效带来的震撼效果,它搭载的RTX 2060具有专用的RT Core,可以对光线效果进行实时计算。 另外攀升探险家A26还支持DLSS功能,在一些“显卡杀手”级别的游戏当中,开启这项功能就能够以更低的渲染分辨率来大幅提升帧数,同时它又会以类似于超分辨率的方式来提升画面清晰度。这样一来就可以在尽可能不损失画质的情况下,去流畅的运行这类游戏,这也是自从RTX 20系显卡之后才支持的新功能。 当然了,除了这些新特性之外,攀升探险家A26的综合图像性能也有着很大的提升,是一款非常适合3A玩家的中端主机。 高画质3A、游戏主播:攀升P976 如果你想要全高特效去运行大型游戏,或者你同时还是一个游戏主播的话,这款攀升P976就是为你量身打造的一款主机了。它的核心采用了R5-5600X处理器,这是一颗采用了7nm旗舰工艺以及ZEN3架构打造的CPU,32MB的超大三级缓存让它无论应对3A游戏还是电竞游戏都游刃有余。同时由于6核心12线程带来的强劲多核性能,哪怕你是在游戏的过程中进行高码率直播推流,它都可以让你有流畅体验。 显卡方面,攀升P976采用的是RX 6700XT,这是一块和PS5以及Xbox Series X相同架构的RDNA2显卡。不过和这两台游戏主机不同的是,攀升P976的处理器性能更强架构更先进,而且还支持显存智取技术,让CPU能够访问所有的12GB显存,而大多数电脑的CPU只可以一次性访问256MB显存,这让攀升P976在很多游戏中的帧数还能够再进一步,把核心性能完全释放出来。 这款攀升P976不仅适合各路大型游戏特效全开,其强大的性能也能够胜任很多专业软件的使用。比如你想要在业余或者下播时间剪辑视频,它也可以在AE或者PR中保持流畅,高码率视频轻松编解码。 总结 这几款主机的共同特点不仅仅是配置足料性价比高,在品质上也有着更多的保障。攀升的主机在出厂之前都会经过一系列的严苛检测,包括但不限于性能、兼容性、噪音、老化等等各种项目,从而保证稳定而出色的综合体验,这一点对于普通玩家来说尤其重要。另外除了这几款主机之外,攀升的官方旗舰店还有更多不同配置的主机可以选择,从轻度办公到顶级“机皇”应有尽有,大家可以根据自己的实际需求去挑选。